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[아이작] 지극히 개인적인 애프터버스+와 안티버스 비교 리뷰
게시물ID : gametalk_333727짧은주소 복사하기
작성자 : 마이짱리턴즈
추천 : 4
조회수 : 6778회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2017/01/18 21:08:00
경고 !스포일러가 포함된 글입니다.





 
아이작 오리지널 500여시간 리버스 700여시간 정도를 즐기고 개발자와 직접 사진도 같이 찍어본 팬으로서 이번 아이작 dlc인 애프터버스+에 대하여 결론적으로 많은 실망감을 표할수밖에 없던 사실이 너무 안타깝습니다.

 동시에 팬메이드 모드인 안티버스의 퀄리티가 너무나도 뛰어나다는 점에 대해 본편과 비교를 할수밖에 없게 되네요. 

 기본적으로 안티버스의 제작 환경 자체가 갓모드나 기타 다른 모드처럼 스킨 혹은 레벨디자인만 덮어씌운 모드와는 달리 직접 소스코드를 분해하여 c프로그래밍을 통한 새로운 게임 룰을 도입했다는 점에서 기존의 아이작에선 경험할수 없었던 기회를 많이 제공하였다는 점이 강점이죠.

애프터버스+가 출시되기 직전 안티버스가 공개되었고 이후 애프터버스+의공개가 늦어지는 등 여러 해프닝이 벌어졌습니다. 세간에는 안티버스의 퀄리티를 체감한 제작진들이 위험성을 느끼고 급하게 애프터버스+의 디자인을 수정한 것이 아니냐는 설이 있죠. 출시 직후의 데릴리움 보스의 애니메이션이 정상 동작하지 않았다거나 일부 아이템의 일러스트가 믿을수없을 정도로 조악하거나, 아이템 옵션간의 충돌로 버그가 들끓거나 했던 부분을 짚곤 하지만 실제로는 아무도 모르는 일입니다.

애프터버스+의 경우 비록 새로운 스테이지와 아이템이 대거 추가되었다고는 하나 기존의 게임방식 혹은 아이템이 굴러가는 방식과 크게 다를바가 없는 이른바 사골식 컨텐츠가 대부분이었기에 식상하다라는 평가를 많이 받았던 것 같습니다. 물론 최종 보스인 데릴리움과 울트라그리드 2페이즈는 나름 훌륭한 디자인이었다고 생각합니다.

먼저 추가스테이지를 비교해보자면,
애프터버스+의경우 허쉬 스테이지를 클리어할경우 진입할수있는 The Void가 유일한 추가스테이지 입니다. 매우 넓은 방 구조와 존재하는 모든 방이 뒤섞인 디자인, 다수의 스테이지보스, 그리고 최종보스 데릴리움과의 전투가 가능한 스테이지입니다. 방이 넓고 테마가 뒤섞여있다는 것을 제외하고는 지금까지의 스테이지와 크게 다른점은 존재하지 않습니다. 새로운 게임 모드인 그리디어 모드 또한 보스전을 제외하고는 단순히 그리드모드의 난이도 증가뿐입니다.
허나 안티버스의 추가스테이지는 볼륨과 테마, 레벨디자인 모든 점에서 타의 추종을 불허합니다. 각각 하수도, 광산, 영묘, 시체 테마의 컨셉에  맞는 디자인은 물론 스테이지 진입조건부터가 다각화되어있고 방 구조와 지형지물은 물론 출현몬스터, 보스의 패턴까지 싹다 리뉴얼되었습니다. 그리고 최종 보스인 위트니스와 대면하기 위해서는 각 스테이지마다 존재하는 퍼즐을 해결해야만 하죠. 
개인적으로는 숨겨진 방의 엄마의 심장을 처치하고 시체 스테이지로 진입하는 부분에서 전율을 느꼈습니다.

 추가 스테이지. 안티버스 압승

다음은 신규 캐릭터 입니다. 
애프터버스+에는 아폴리온이라는 신규 캐릭터가 추가 되었습니다. 아폴리온 캐릭터 자체에는 별 특징은 없지만 소지 아이템인 void는 굉장히 흥미로운 아이템이죠. 액티브 아이템을 흡수해서 그 능력을 복제하고, 패시브 아이템은 랜덤 능력치로 흡수할수있는 아이템으로, 버려지는 쓰레기 아이템들을 재활용할수 있는 기회를 제공하며 일부 아이템 조합으로 사기적인 능력을 낼수도 있는 아주 재미있는 아이템입니다.

 안티버스에는 베타니와 제이콥 2개의 캐릭터가 추가되었는데 제이콥은 코옵 혹은 1인2역 플레이 경험을 제공하며 베타니는 새로운 컨셉을 지닌 신규 캐릭터입니다. 소울하트가 체력으로 취급되지 않는 대신 액티브 아이템의 충전 게이지로 활용할수 있죠. 소울하트가 없기때문에 악마방 파밍이 어렵고 체력관리면에서 난이도가 급상승하지만, 액티브 아이템의 연속사용으로 그 단점을 충분히 보완할수있는 장점이 존재합니다.

개인적으로는 양 게임의 신규 캐릭터는 모두 매력적이나, 새로운 경험적 측면에서 애프터버스+의 아폴리온이 조금 더 흥미롭지않나 하는 생각이 듭니다.

다음으로는 신규 몬스터, 보스 몬스터 입니다.
애프터버스+에는 사실상 신규 몬스터나 보스 몬스터가 많이 추가되지는 않았습니다. 미니 몬스트로, 주기적으로 몬스터가 소환되는 공허 구멍, 죽지않는 뚱땡이 같은 몬스터가 맵 전역에 출몰하는것이 전부입니다. 보스 몬스터는 기존의 몬스터의 강화 형태 몇가지와 새로운 컨셉의 보스인ㄱ 구멍을 파는 악마와 미이라 유령 등이 추가되었습니다. 구멍악마 Big horn의 경우 스테이지 3에 출현하는 초반보스임에도 불구하고 괴랄한 수준의 체력과 구멍에 숨어 공격을 회피하는 짜증나는 패턴으로 밸런스 조절에 실패한게 아니냐며 욕을 많이 먹었죠. 전반적으로 신선한 컨셉이라기보단 기존의 강화형 혹은 단순한 머릿수 늘리기 (혹은 노잼보스..)라는 평이 지배적이며 저 또한 같은 의견입니다.

반면 안티버스에서는 추가 스테이지에 존재하는 몬스터와 보스몬스터들이 전부 리뉴얼되었습니다. 하수도 스테이지에서는 물위를 슬라이딩하는 물거미와, 물밑에서 갑자기 튀어나오는 몬스터, 양동이나 돌을 들어서 투척하는 몬스터, 플레이어 주위를 회전하며 집요하게 공격하는 파리가 등장하고 광산 스테이지에서는 기존의 몬스터들이 광산차를 타고 돌아다니며 플레이어를 괴롭힙니다. 영묘 스테이지에서는 촉수를 검처럼 휘두르는 몬스터와 화염방사를 쓰는 해골, 주변 몬스터에게 보호막을 걸어주는 토템등이 등장하죠. 모두 새로운 컨셉이고 기존엔 볼수 없던 몬스터들입니다. 보스는 더욱 흥미롭습니다. 하수도 스테이지의 보스인 왕거머리는 벽과 바닥을 뚫고 다니며 지형지물의 변화를 유도합니다. 광산 스테이지에서는 새로운 보스전 방식이 도입되었는데, 여러 차례에 거쳐 쫄몹을 소환하고 그것들을 잡으면서 버티면 승리하는 보스와, 폭탄을 사용해 보호막을 벗겨낸 후 공격해서 데미지를 입혀야 하는 돌뱀, 그리고 광산차를 타고 맵을 활보하며 여러 속성의 폭탄을 투척하는 악마 처럼 몬스터 자체의 능력보다는 패턴에 다양성을 주어 플레이어가 이를 숙지하고 공략해야하는 방식을 많이 채용한 모습을 보입니다. 이 부분에 대해선 의견이 많이 갈리는데, 새로운 방식의 보스전이 신선한 만큼 기존의 아이작처럼 스펙으로 밀어붙이는 플레이방식에서 벗어나 다른 게임처럼 느껴져서 별로라는 의견도 존재하긴 합니다만, 제 입장에서는 이러한 새로운 방식의 게임 플레이가 더욱 매력적으로 느껴졌습니다. 안티버스 압승! 

다음은 새로운 아이템 입니다.
애프터버스+에서의 신규 아이템 중 가장 흥미로운것이 무엇인가 하면 단연코 아폴리온의 시작 아이템인The void 와, 비슷한 방식으로 장신구의 능력을 흡수하는 Smelter입니다. 이 두 아이템은 버려지는 아이템들을 재활용할수있다는 점에서 굉장히 의미있는 아이템들이죠. 허나 다른 추가 아이템들은 단순하 눈물의 효과를 강화하거나, 능력치를 변화시키거나, 기존 아이템의 효과를 돌려쓰는 것들이 대부분입니다. 기억나는 신기한 아이템이 더 있다면 카드효과를 2배로 해주는 아이템이나 대각선 방향으로 눈물을 발사할수 있게 해주는 조이스틱, 눈물에 스파크가 튀기는 아이템 들이 있네요.

 안티버스에서는 아이템의 효과들이 하나같이 주옥같습니다. 제가 안티버스에서 가장 처음으로 먹었던 아이템이 기억이 나네요. 로켓 모양의 아이템이었는데 폭탄5개를 주길래 폭탄강화 아이템인가 하여 폭탄을 사용했더니 폭탄 대신 로켓이 전방으로 사출되더군요. 헉소리가 절로 나오는 아이템이었습니다. 그밖에도 피격당한 몬스터를 자석으로 바꿔서 주변의 몬스터들이 다 끌려오는 아이템과 주변에 오면 자동으로 공포를 걸어주는 악마방 아이템, 검인데 실제 검처럼 휘두를수 있는 새로운 무기, 달방을 2개 스폰시켜주는 아이템 등 모든 아이템 효과가 버릴것이 없고 상황에 따라 적절한 도움을 주는 아이템들이었습니다. 일러스트는 물론 아이템 디자인에 정말 신경을 많이 썼다고 느껴질수밖에 없는 것들이 대부분이었습니다. 안티버스 압승입니다.

다음으론 최종보스 입니다.
애프터버스+에서는 데릴리움과 울트라그리드 2페이즈의 새로운 최종 보스 및 엔딩이 추가되었습니다. 데릴리움은 그 뜻인 정신분열에 맞게 미친듯이 순간이동하며 랜덤 보스몬스터의 형태로 변신하면서 전투가 이어집니다. 전투내내 긴장을 늦출수 없으며 매우 빠른속도로 전투가 진행이 됩니다. 데미지 보정 또한 적용되어 정말 높은 난이도를 자랑합니다. 랜덤패턴이기 때문에 플레이어의 숙련도와 더불어 준수한 스펙이 요구되는 보스입니다. 그리디어 보스인 울트라그리드 2페이즈의 경우 데미지 보정은 물론 다수의 범위공격 패턴으로 플레이어를 괴롭히는데, 이펙트가 정신없는 반면 패턴 자체는 매우 단순하기 때문에 조금만 숙달이되어도 피해없이 클리어가 가능합니다.

안티버스의 최종 보스인 위트니스는 2가지 페이즈로 구성되어있으며 다양한 공격패턴 및 탄막패턴으로 이루어져있습니다. 돌 뒤로 숨어서 레이저를 피하거나, 유도 미사일을 회피하며 규칙적으로 생성되는 탄막사이로 이동하는 방식은 엔터더 건전 혹은 타이탄소울과 비슷하다고 느껴졌습니다.

보스전 자체는 안티버스가 훨씬 재미있으나 치명적인 결점이 있는데, 바로 데미지 보정이 적용되지 않았다는 점입니다. 구피셋과 데미지업을 단단히 챙겼다면 보스전이 시작하자마자 1초에 끝나버리는 안타까운 상황이 나올수도 있으며, 일반적인 경우에도 보스가 가진 다양한 패턴이 채 공개되기도 전에 클리어되버리는 경우가 다반사 입니다. 그렇기때문에 최종보스전에서의 점수는 애프터버스+에 손을 들어주고 싶습니다.

마지막으로 챌린지 인데, 사실 챌린지는 제가 양 게임 모두 끝까지 클리어해보질 않아 드릴말씀이 많지않습니다. 다만 애프터버스의 거꾸로깨기, 울트라하드(모든 저주에걸리고 플레이) 와 안티버스의 터보(3배속 플레이), 젤다모드(이름이 기억이안나네요) 등 다채롭고 재밌는 챌린지가 준비되어 있네요.

아이작의 팬으로서 애프터버스+에 많은 기대를 안고 있었지만 개인적인 소견으로는 안티버스에 비해 여러 부분에서 부족했다는 것이 제 최종평가 입니다. 물론 안티버스가 이후 애프터버스의 정식 모드로서 런칭한다는 계획이 있고, 애프터버스+를 구입하면 딸려오는 모딩툴을 통해 더욱 다채롭고 신선한 모드를 경험할수도 있겠지요.

앞으로 아이작을 수백시간을 더 우려먹어야 하는 팬의 입장에서 재밌는 모드들과 퀄리티있는 후속작을 기대하는 바입니다. 동시에 혹시나 안티버스를 아직 플레이해보지 않으신분이 계시다면 강력 추천해드립니다.
 
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