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내맘대로 레넥톤 정리 - 악어가죽
게시물ID : lol_669192짧은주소 복사하기
작성자 : GoToTheMoon
추천 : 0
조회수 : 482회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2017/03/15 00:24:27
횡설수설 레넥톤 정리. 

탑레넥톤은 두가지로 분류한다. 하나는 단단한 악어의 등같은 질긴 플레이. 하나는 악어의 입으로 한타이밍에 찢어버리는 흉포함. 
개인적으로 악어가죽 , 악어이빨 스타일로 부른다. (탱커형 / 딜러형)
 양쪽 스타일은 강력한 타이밍이 조금씩 다르고, 특징이 다르지만, 기본적인 플레이패턴은 비슷하다. (특히 라인전) 사전세팅상태에 따라서, 인게임 전까지 선택 가능하다. (특성, 룬이 조금 다르다)


 오늘은 방어적인 탱커형 레넥톤 정리. (이하 악어가죽) 

실제로는 고전레넥톤 (시즌3~4) 스타일. 블클이 본격적으로 쓰이기 이전의 레넥톤은 대부분 이렇게 쓰였습니다.
이 스타일이 현재에도 먹히는 이유는 공격적인 챔피언들을 상대로 대처하는 유효한 방법중에 하나 이기 때문.
탱커상대로 가는 맞대처라기 보다, 딜러 상대로 사용하는 방법입니다. (카밀, 피오라, 케넨, 리븐, 야스오 등등)

 탱커를 상대로는 CC가 부족하기 때문에 쓰기 어렵고 (한타에서 영향력이 낮음) 딜러상대로는 본격적인 교전 (죽을때 까지 싸우는 DPS싸움) 에서 효과적인 타이밍이 발생하고, 악어이빨 보다 강력한 타이밍과 약한 타이밍이 극명 하게 다릅니다.


스킬트리 - 3렙 까지 QWE, WQE 정도의 상황적 선택. 그 후에는 RQEW 순으로 찍어갑니다.
룬특성 : 공.성장체력.마저.방어 의 완전한 탱커룬. 특성은 파괴전차
AD 중시의 조합상대로는 마저 대신 쿨감10퍼센트를 맞추는것이 좋다.
기본템트리 : 선파-즈롯-정령의형상. 신발은 닌탑 or 헤르메스중 택1
만약 상대가 AP챔피언류라면, 헤르메스정도를 먼저 간 뒤에 선파를 올리면 됩니다.
스타팅템 : 도란방패 + 1포
추가적인 템트리는 상대의 유형 (주로 딜 밸런스) 에 따라 갈리는데, 화력전이나 AP 비중이 높다면 솔라리가 좋고 (데미지 흡수용), 란두인이나 수호천사가 선택적인 범위입니다.

 첫 스킬은 대개 첫 분노50을 채울때 까지 상대의 행동에 따라서 결정 합니다. 분노 50까지 미니언평타로 쌓는다면 Q 그렇지 않고 상대가 먼저딜교를 해온다면 W를 찍는 정도의 변동입니다. W를 맞출경우, 파괴전차의 쉴드로 딜교우위가 발생. 분노50을 먼저 쌓는다면, 상대가 딜교를 해오더라도 분노Q 의 체력회복효과로 인해서 딜교우위를 노립니다.

 템트리에서 추가적인 체력은 최소화 하는것이 좋은데, 그 이유는 Q와 R 추가체력수급효율을 극대화 하는것입니다. 체력을 늘린 템트리에서는 이러한 추가적인 체력스텟은 효율이 다르지 않지만, 방어나 마저를 올린 템트리 에서는, 이러한 체력의 효율이 더 높습니다. 그리고 선파 + 정령의 형상만으로도 많은체력 (두개로 1천) 이 확보되기 때문에, 오히려 이 둘을 제외하고 더 많은 체력을 가져가는것도 좋지 않습니다. 탱커형 레넥톤은 "전장유지력" 자체가 게임에 대한 영향도이기 때문입니다. 거기에 있어서 추가체력의 보존과, 


 라인전에 있어서 우위는 "푸시주도권" 을 쥐는쪽에 있습니다. 이것은 대개 "압도적인 유지력" 또는 "우월한 전투력" 중 하나를 보유해야 가능합니다. 이것은 타 라인 (바텀 또는 미드) 과는 다른 부분입니다. 보통 미드 경우 "유지력" 이 푸쉬주도권을 쥐는 경우는 거의 없습니다. 이유중 하나는, 유지력을 가진 챔피언은 화력이 약한 경우가 존재하며 (블라디미드, 스웨인) 그로 인해서 라인 클리어능력이나 기동력에 있어서 불리한 경우가 많습니다. 그리고 핵심가치중 하나인 화력을 보유하기 힘들기 때문이죠. 바텀의 경우는, 대체로 쉴드나 힐을 가진 챔피언에 의해서 성립 합니다. (소라카, 잔나, 나미등)


 도란방패를 가는 이유는 모든 스텟이 초반탱커에게 모두 좋기 때문입니다. 특히 대부분 탑딜러들이 선택하는 부패의 물약 or 도란검에 대비해서, "버티는 부분" 에 있어서는 뒤떨어지지 않습니다. 그리고 유지력에 있어서 도란검을 선택하는 챔피언 상대로는 "흡혈" 능력을 사용하지 못하게 하기 위해서도 라인을 푸시하는 구도로 유지하는것이 매우 중요합니다. 

 역설적이지만 "도란방패"를 가는 탱커는 공격적으로 해야 이득을 볼수 있습니다. 도란검은 공격적으로 하면 이득이지만, 상대가 공격적으로 나오면, 오히려 불리한 아이템입니다.

 라인전에서의 핵심은 세가지 입니다.
분노Q 를 통한 견제와 유지력의 양립.
E의 2단대쉬를 이용한 갱킹대처. 
그리고 마지막으로, 킬을 딸수 있어도, "아군 없이 킬시도는 하지 않는다" 라는 점입니다. 이건 한타를 비롯해서 라인전에도 성립합니다. 

킬을 일부러 따지 않는 이유는 속임수일 가능성. 그리고 상태유지로도 이미 이득을 볼수 있기 때문.
속임수의 가능성은, 킬각이나 위험한 상황의 연출이 기습적갱킹의 가능성이 있음이고
상태유지가 이득이 되는 이유는, 체력차이로 인해 조심하는 플레이 (귀환 하지 않고, cs를 몇개 놓치는 행동)를 강제하고, 그것이 상대의 손해로 이어지기 때문입니다.

 타워 다이브를 통한 킬은 역시나 실패시의 리스크 때문에 가급적 시도하지 않으며, 바위게 습득, 적 정글버프몹에 대한 와드나 카정플레이위주로 "팀적인 영향력"을 가진 이후에 실행한다. 카정 플레이는 최소 선파이후에 하는것이 유지력기준에서 편합니다.


 레넥톤의 중후반 강점은 한타보다 "스플릿구도" 자체에 있습니다. 정글에서도 서식할수 있는 유지력(Q)와, 상대를 질기게 쫒아가서 죽여버리는 흉포함(R을 통한 누적데미지 + 분노스킬에 의한 딜량 극대화) 그리고 자신이 밀릴땐 슬그머니 도망칠수 있는 영리함을 가지고 있습니다. (2단대쉬) 
 이러한 플레이를 지향해서, 즈롯(기동력 + 스플릿 구도에서의 틈을 보면, 바로 타워공성), 정령의 형상 (체력재생량증가) 를 갑니다. 만약, 상대가 AD 위주의 조합이라면, 
 이 과정에서는 절대로 죽음을 허용해서는 안되고, 핑와와 즈롯으로 상대를 사이드 라인쪽으로 끌어들이고, 자신은 다시 정글을 장악하는 끈기와 근성의 운영이 필수입니다.


 한타는 난전을 통해서 유도하고, 합류전구도로 하는 싸움이 최적입니다. 정석한타 (탱커전위, 딜러후위의 전면전) 구도에서는 레넥톤이 버티기 힘듭니다. 물론 상대 딜러가 개입할 여지도 적기는 하지만, 한타에서 발생할 변수에 있어서는 상대적으로 상대방에게 유리하므로, 그 변수를 먼저 차단시킬수 있는 난전으로 상대 딜러의 개입을 먼저 무력화 하는것이 중요합니다. 이것은 게임 전반적으로 유지되어야 합니다. 


악어가죽 3줄정리
1. 라인전은 분노Q 로 체력유지를 중점, E 는 항시 도주용으로 아끼고,  W는 상대가 오면찍기.
2. 한타보다 사이드 스플릿을 통해서 상대챔피언의 영향력을 줄이되 죽이려는 행위 보다 전장장악을 위주로 플레이.
3. 전장에서 오래 남아 영향력을 가질수 있는 플레이를 지향하자.

추가적인 정리. 
 레넥톤은 타 챔피언들과 비교해보면, 딜탱류 챔피언과 비슷한 특징을 가집니다. 보통(특히 대회)의 경우 공격적인 플레이가 유행하기 쉽고, 영향을 많이 받기 때문에 악어가죽같은 스타일은 거의 쓰지 않습니다.
 과거 탱빌드를 주로 쓰인 시기가 있었으나, 너프와 더불어 다른 특징의 강화로 인해서 공격적인 스타일이 다소 조명었습니다. 그래도 여전히 악어가죽같은 플레이 성향은 여전히 쓸만하고, 그 특징을 이해하고 구분해서 사용하는것이 더 중요해졌다고 생각됩니다. 그 결과 딜러 상대로는 악어가죽이 유효하다는 게 개인적인 결론입니다. 카이팅을 무력화 하는 2단대쉬는 특정한 챔피언에 달라 붙어 괴롭히는 플레이에 특화 되어있으며, 강신과 분노기는 그 체력이 상대적으로 낮은 챔피언에 따라 붙어, 조여죽이는데 좋습니다. 개인적인 평가로는 그 어떤 챔피언보다 딜템티모를 가장 확실하게 찢어버릴수 있다고 생각합니다.
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