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The Making of 2B from NieR:Automata
게시물ID : ps_16941짧은주소 복사하기
작성자 : R18
추천 : 4
조회수 : 601회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2017/04/06 21:51:54
역자 : 고등학교 시절에 영어가 멈춰버린 R18

* 스퀘어 에닉스 북미 공식 블로그에 올라온 Nier:Automata의 캐릭터 모델러, 마츠다이라 히토 씨의 아티클을 번역해봤습니다.
* 퍼가시는 것은 자유지만 출처를 꼭 표기해주세요.


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안녕하세요!
저는 Nier:Automata의 캐릭터 모델러인 마츠다이라 히토라고 합니다.

캐릭터 모델러라는 직군에 대해 들었을 때 특별히 떠오르는 사람이 있으신가요?

실은 저도 잘 떠오르지 않네요. 요즘 시대에 캐릭터 모델러가 대중에 노출되는 일은 극히 드문 일이죠!

정말 운 좋게도 제게 그런 기회가 주어졌기에, 제가 어떤 생각과 수단을 가지고 2B라는 캐릭터의 이미지를 3D 모델로 변환하였는지 알려드리고자 합니다.

캐릭터의 일러스트레이션을 3D로 옮기는 작업이 그리 단순하지 않다는 것을 보여드릴 수 있으면 좋겠네요.

모델 제작
일반적으로 캐릭터 모델링은 아래와 같은 흐름을 따릅니다.
- 러프 모델을 통해 최종적인 이미지와 형태를 예측
- 정교한 고품질 모델(하이 폴리곤) 제작
- 인게임에 사용할 수 있도록 변환

일단은 캐릭터 디자이너인 요시다 아키히코 씨로부터 디자인 초안을 받아 그것을 바탕으로 모델 초안을 제작합니다.
(역자 주 : 베이그란트 스토리, 택틱스 오우거, 브레이블리 디폴트, FF12 등)
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요시다 씨는 모자이크된 부분의 이미지들을 통해 자신의 의도를 명확하게 전달했습니다.
(걱정하지 마세요. 이상한 그림들은 아니니까요. 단지 제게 공개할 권한이 없는 참조 이미지들일 뿐입니다.)

그리고 저는 그것들을 통해 요시다 씨가 미처 말로 다하지 못했던 것들을 캐치할 수 있었습니다.
저는 그 요소들이 좋았어요.

그리고 이것이 제가 만든 모델 초안입니다.
제가 Nier:Automata 팀에 들어간 뒤 처음으로 작업에 참여한 순간이었죠.
아마 1~2주 정도 걸렸던 것 같아요.
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디렉터인 요코 타로 씨에게 이걸 보여줬을 때, 그는 “대단해!”라고 말해줬어요.
저는 이 모델을 만들 때 과거에 요시다 씨가 개발에 참여했던 게임들을 참고했습니다.
(FF12의 캐릭터 모델링은 정말 엄청나요...)


우리가 ‘모델 초안’이라는 단어를 얘기하면, 여러분은 이게 아주 거칠 것이라고 생각하실 겁니다.
하지만 이 작업을 완료하는 건 제 뇌에 어느 정도 부하를 가져옵니다.

이게 최종적인 실루엣이 될까? 애니메이터가 작업하기 편하게 만들어졌을까? 캐릭터의 본은 몇 개일까, 이 캐릭터가 움직일 때 몇 개의 본을 움직여야 할까?

2B의 모델링은 전체 모델링의 기준이 될 예정이었습니다.
그렇기 때문에 저는 이 모델 초안을 만들면서 신체 비율의 기준이라든가 쉐이더의 제작, 그리고 리소스를 대량 생산하기 시작했을 때 발생하는 비용들까지 고려했습니다.
요즘은 3D 모델을 재조정하는 것이 어렵습니다.
그렇기 때문에 이 리소스가 향후의 프로젝트에 불러올 파급효과까지 고려해 데이터를 디자인할 필요가 있습니다.
저는 아티스트이긴 합니다만 실은 제 두뇌가 더 많은 일을 하죠.

다음은 가장 재미있는 부분입니다. 고품질 모델의 디테일을 만드는 거죠.
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저는 점토를 가지고 노는 것과 비슷한 방식으로 디지털 결과물을 만듭니다.
저는 모델의 어느 곳이든 자유롭게 주무를 수 있는 기술을 가지고 있습니다.
저는 이 과정을 진행할 때 아무 생각도 하지 않는 상태가 됩니다.

최종적으로 게임에 모델을 적용해봅니다.
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대략적으로 설명하자면, 이 과정은 폴리곤에 텍스쳐를 입히는 과정을 포함합니다.
헌데, 캐릭터 제작에 필요한 폴리곤과 텍스쳐의 수는 새로운 게임기가 등장할 때마다 증가해왔습니다.

PS2에서 다룰 수 있는 폴리곤 수는 수 천개에 불과했고, 요구되는 텍스쳐 역시 두 종류에 그쳤습니다.
그러나 PS4에서는 대략 10만 개의 폴리곤을 다룰 수 있으며 여덟 종류의 텍스쳐를 요구합니다. 만약 더 정교한 디테일을 원한다면 늘릴 수도 있지요...

아래의 그림은 제가 로우 폴리곤에 텍스쳐를 추가하는 과정입니다.
(역자 주 : 모델링은 업계 용어로 하이 폴리곤과 로우 폴리곤으로 나뉨. 보통 하이 폴리곤 – 디즈니나 픽사 애니메이션에서 볼 수 있는 아주 조밀한 폴리곤으로 이루어진 –으로 제작된 모델을 로우 폴리곤 – 게임 등에서 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 단순화된 폴리곤으로 이루어진 –으로 변환함.)

로우 폴리곤화 -> 하이 폴리곤 모델에 적용되었던 텍스쳐 정보를 추출해 적용 -> 각기 다른 타입의 텍스쳐를 지정하여 적용 -> 텍스쳐를 이용한 색상 정보 지정 -> 모델의 텍스쳐를 돋보이게 할 마지막 창의력 발휘!
이런 과정을 거쳐 모델이 완성됩니다.

이 과정 위에는 젖어있는 상태를 구현해야 한다거나, 어떤 부분을 움직여야 한다거나, 60FPS를 위해 데이터 크기를 최적화 하는 등의 암울한 측면도 있습니다만, 오로지 즐거웠던 순간들을 떠올리며 작업을 진행합니다.

캐릭터 모델러의 역할

지금까지 저희 캐릭터 모델러들이 하는 일을 나열해봤습니다. 하지만 이것은 제가 바삐 손을 움직여야 하는 과정 중 일부일 뿐입니다.

캐릭터 모델러의 가장 중요한 임무는, 모델을 게임에 적용했을 때 어떻게 하면 원본 일러스트의 매력을 잃지 않게 만드느냐 하는 것입니다.

이 작업이 어려운 이유는, 충분한 매력과 리듬을 가지고 있던 일러스트가 현실적인 3D 모델로 탈바꿈할 때 그런 부분들을 잃게 되기 때문입니다.

기본적으로 플레이어는 일러스트를 통해 캐릭터에 대한 이미지를 굳히는데, 3D 모델로 변환된 캐릭터를 봤을 때 애초부터 부정적인 감정을 가지게 됩니다. 끔찍한 일이죠.

하지만 저는 캐릭터 모델러이고, 그렇기 때문에 어떻게든 그 간극을 줄이는 방법에 대해 생각해야 했습니다.

전작이 존재하는 관계로, 저의 첫 번째 해결책은 NIER와 Nier:Automata의 두 세계가 연관된 것처럼 보이도록 모델을 만드는 것이었습니다.(그렇게 하면 전작의 팬들에게 용서받을 수 있을 거라고 생각했죠.)

저는 우선 전작의 모델들이 가지는 매력이 무엇인지 생각해봤습니다. 그건 ‘만지면 부서져 버릴 것 같은 불안정한 인형의 형태’ 였습니다. 거기에는 연약한 아름다움이 있었죠.
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이것에 기반해, 저는 알려지지 않은 몇 가지 특별한 부분을 2B의 모델링에 추가했습니다.
그것에 대해 알려드리진 않겠지만 아마 2B는 특이한 대쉬를 할 때 더 아름다워 보일 겁니다.

저의 두 번째 해결책은 캐릭터의 입체감이 변할 때 여러분이 느끼게 될 새로운 매력을 만들어내는 것이었습니다. 여러분이 평면 일러스트에서는 느낄 수 없었던 것들 말이죠.(이렇게 하면 일러스트를 바탕으로 재구성할 수 없는 부분들을 알아서 만들어야 합니다.)

3D 모델은 라이팅과 원근에 따라 매우 다양한 방향에서 바라볼 수 있습니다.
그렇기에 우리는 일러스트에서는 찾아볼 수 없는 다양한 부분들을 만들어냅니다.
저는 이 과정을 진행하면서 매우 다양한 감정을 쏟아 붓습니다. 아주 많은 감정들을요.

틈새

광택의 수준에 따라 무늬가 변함.

3D 모델

젖을 수도 있다.

망사 부분은 태양 아래서 더 도드라져 보인다.

관점을 바꿔보는 건 재밌는 일입니다.
저는 이 방식으로 제법 대단한 모델을 만들었다고 생각해요. 여러분은 어떠신가요?

맺으며

게임 캐릭터 모델러들은 약간의 독특한 특질을 가지고 있습니다.

게임은 상호작용이 가능한 컨텐츠이기 때문에, 플레이어가 게임을 하는 동안 캐릭터를 조작하고, 추억을 쌓고, 감정을 느끼는 것을 통해 보다 쉽게 그들의 마음속에 자리 잡은 캐릭터의 매력을 상승시킬 수 있습니다.
저는 이 점에 캐릭터 모델링의 재미있는 점이라고 생각합니다.

여러분은 어떻게 생각하시나요? 한 번도 생각해보신 적이 없을지도 모르겠지만, 저는 캐릭터 모델을 만들면서 매우 다양한 것들에 대해 실제로 생각하고 있습니다. 지금 와서 생각해보니 제가 얼마나 머리를 많이 썼는지 감탄스럽네요.

게임을 통해 2B가 모두에게 사랑받는 캐릭터가 된다면 행복할 것 같습니다.
 
보너스
실제로 사용된 문양입니다!(코스튬 플레이 해주세요!)
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출처 http://na.square-enix.com/us/blog/making-2b-nierautomata
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