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디멘션 워커 분석과 개선안
게시물ID : dungeon_663224짧은주소 복사하기
작성자 : 키르단
추천 : 1
조회수 : 456회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2017/06/15 20:56:20
1. 디멘션은 어떤 캐릭인가?
디멘션은 절대 일반적인 액션 히어로가 아닙니다
그보단 RTS의 히어로 유닛에 가깝습니다

고대(?)로부터 전자 아케이드의 액션은 지극히 간단한 원리에서 시작합니다
콘트라, 마계촌을 보면 알 수 있듯, '전력을 다해 적을 때려눕히는것'입니다
이 원리는 후기의 대전액션에도 이어져 콤보, 필살기 연계 그리고 한방의 쾌감을 선사하는 초필살기에 그대로 계승됩니다
이런 액션 히어로의 문화 유전자를 물려받은 던파의 직업중 대표적인게 바로 패황입니다

반면 디멘션 워커는 그보다 더욱 오래된 문화 유전자를 물려받았습니다
현 이벤트 '모두의 군대'의 말판유닛이 바로 디멘션의 조상입니다
말판과 유닛으로 구성된 게임논리는 시간이란 요소가 배제되었거나 경미합니다
자연히 보드란 환경은 운을 극대화하는 도박놀이 혹은 '보드-유닛의 조화'를 추구하는 전략을 지향하게 됩니다
전자 오락의 시대에 보드-유닛의 개념은 아케이드로 이어집니다
일부는 고전적인 방식을 고수했으나 일부는 '시간'이란 개념을 포용해 액션성을 받아들이게 됩니다-바로 RTS입니다
비록 RTS에 시간의 중요성이 크고, 유저가 액션에 치중할 필요성이 커졌으나 그럼에도 유닛의 역할과 방향성은 보드-유닛 시대와 동일합니다
전장 환경(보드)과 피아의 유닛을 파악해 적확한 전략을 수립해 승리하는 것입니다

똑같이 실시간 액션을 하더라도 류나 켄같은 액션 히어로는 적을 때려눕힌다는 명쾌한 원리를 기초로, 콤보등의 방식으로 가능한 '액션'을 집중해 투사합니다
반면 데몬 헌터나 아르타니스같은 RTS의 히어로 유닛은 전장의 상황을 파악하여 적재적소에 필요한 자원을 배분해 보드-적 유닛과 조화를 이루는 '전략'적 방식으로 적을 배제합니다

이것은 디멘션과 패황의 스킬을 비교해도 알 수 있습니다
일반적인 액션 히어로는 하위스킬과 고위스킬의 공통점이 많습니다
액션 히어로의 대표주자인 류와 켄을 보도록하죠
파동권 - ex파동권 - 진공파동권
승룡권 - ex승룡권 - 승룡열파
이런식으로 각 계통에 속한 스킬은 유사성이 크고 사용방식도 비슷합니다
실지로 뇌격-철산고, 본 크러시-클로즈 킥은 다소의 차이는 있으나 운용의 유사성이 존재합니다

반면 히어로 유닛에게 스킬은 상하위의 구분보다는 사용처의 구분이 더 큽니다
워크래프트 히어로 유닛의 대표주자인 데몬 헌터와 데스나이트를 보죠
마나번 - 이몰레이션 - 이베이젼
데스 팩트 - 언홀리오라 - 데스 코일
개개의 스킬은 상하관계가 없으며, 스킬의 습득은 전술적 선택권이 늘어나는 것입니다
디멘션을 보죠. 차원광, 폭뢰, 포지트론, 패러 디토는 같은 계통이지만 유사성이 전혀 없습니다
계통의 스킬들은 상하관계보다는 전술적 선택권의 추가로 기능합니다

당연히 이는 전투논리에도 그대로 반영됩니다
패황은 스킬자체가 유사성이 있는 상하관계라서 같은 상황이라면 같은 계통의 스킬을 난사해 액션을 집중투사할 수 있습니다
디멘션은 스킬자체가 유사성이 일절 존재치않은 서로 다른 목적성이 있기에 절대로 같은 상황에서 같은 계통의 스킬을 쓰지 못합니다
디멘션은 RTS 히어로 유닛이 그러하듯 스킬의 기능성과 목적성을 염두에 두고 상황에 적합한 최소한의 스킬로 적을 제압할것이 요구됩니다





2. 디멘션의 dps는 어떤 의미가 있는가?
가장 어이없는 것 중 하나가 디멘션과 패황의 비교입니다
그때마다 드는 생각은 '할 수 있으면 패황과 같은 짓을 디멘션으로 해봐라. 얼마나 잘되나 보자'
동시에 '그리고 그런 짓을 하면서 디멘션이 잘 살수 있으면서 파티까지 폭파시키지 않는 방법이 있다면 꼭 알려줘'입니다

위에서 언급했듯이 디멘션이 물려받은 문화 유전자와 패황이 받은 문화 유전자는 큰 차이가 있습니다
당연히 상황에 대응하는 방식 또한 각자의 조상이 활용하는 방식에 따르는게 적합합니다

언급했듯 패황은 액션 히어로의 문화 유전자를 물려받았죠
그래서 같은 상황에서 같은 계통의 스킬을 난사해 액션을 집중투사하는게 가능합니다
디멘션은 안됩니다
같은 계통이라도 회랑, 폭뢰는 즉발 단타기고, 포지트론은 집중형 극딜기고, 패러 디토는 지속 타격기입니다
심지어 사상이 발동되면 폭뢰는 시간차 타격기가 되고, 포지트론은 설치기가 되며, 패러 디토는 홀딩기가 됩니다

디멘션이 패황처럼 dps도 높은데 계수는 월등히 높다고 사기라는 분은 이 중구난방인 스킬을 무슨 수로 우겨넣을 수 있는지 알려주시죠
손 스킬, 발 스킬 별로 최소한의 공통점이 있어서 같은 상황이면 액션의 집중투사가 가능한 상황으로 보입니까?
같은 상황에서 디멘션으로 같은 계통 스킬로 액션의 집중투사가 된다는걸 보여주시면, 전 그분을 디멘션의 신으로 숭배할 겁니다

디멘션은 각각의 상황에 맞는 스킬이 따로 있기에, 같은 상황이라고 결코 스킬을 우겨넣을 수 없습니다
같은 상황일 경우, 어떠한 스킬이든 액션을 투사가능한 스킬은 칙 잇, 자장가뿐입니다
나머지는 전부 어떤 상황인가에 따라 스킬을 따로 써야합니다
즉 디멘션은 초기에 전략을 미리 짜고, 그 상황에 들어맞아야만 스킬 퍼붓기가 가능합니다
(리프나 회랑으로 최적거리를 확보하고, 포지트론을 사상버젼으로 쓰고, 차원석 없으면 1각 쓰고, 인간형이라면 싱귤에 사상 폭뢰를 쓰고, 절대로 칙 잇과 자장가가 겹치지 않게 주의하고.... 
이런 짓들을 해야 하는데, 이게 같은 상황이면 스킬 우겨넣기가 되는 짓인지 한번 진지하게 검토해봅시다. 이게 된다면 전 그분을 디멘션의 신으로 숭배한단건 절대 농담이 아닙니다. 100%진심입니다)

그리고 아주 상황을 잘 제어해서 모든 스킬을 퍼부어 폭딜을 했다 칩시다
그리고 그 다음에 어떻게 할거죠?
반복되지만 디멘션은 액션 히어로보다 히어로 유닛에 가깝습니다
하나의 스킬을 쓴다는 것은 그 스킬의 쿨타임동안 그 상황에 맞는 대응능력을 잃어버린다는 것과 같습니다
적을 제대로 제어하지 못해 극딜기로 써야할 포지트론이나 자장가를 제압용으로 사용해 복장터진 디멘션 유저는 결코 한둘이 아닐 겁니다
칼레이도가 없어서 칙 잇에 손대느니 그냥 처맞는 길을 택한 분도 있을 거구요
결국 디멘션이 원하는 상황이 되었는데 이런 필수 스킬을 쓰지 못하는 때가 있어 고통받을 경험도 있을 것이구요

디멘션은 패황처럼 같은 스킬 계통이면 하위나 상위스킬로 다른 스킬을 대체하는게 가능한 캐릭이 아닙니다
스킬 우겨넣기? 쉽지도 않을 뿐더러, 된다해도 상황대응능력을 전부 소실하게 되는데 어떻게 디멘션을 살릴 건가요? 그리고 어떻게 파티가 동반 폭사할 것을 막을 건가요?

반복하지만 디멘션은 액션 히어로와 거리가 멉니다
RTS의 히어로 유닛처럼 전술적 필요성에 따라 상황에 적합한 최소한의 스킬을 적재적소에 분배해야 합니다
그래서 디멘션에게 dps의 중요성은 그리 크지 않습니다
디멘션에게 액션집중투사는 이후의 장래성을 내다버리고 단 한번 폭딜하겠단 각오로 자폭하는 짓입니다
보스전 이외에는 할 짓이 못됩니다
자살도 쉽게 못하는 남법으로 이게 연거푸 하는게 된다고 보신다면 다시 생각할것을 권합니다





3. 디멘션의 가장 큰 문제
디멘션은 류나 켄같은 액션 히어로가 되기엔 자질이 많이 부족합니다 - 액션집중투사가 어려우니까요
애초에 스킬과 상황을 전술로 조합하는 히어로 유닛이 본판이라 데몬 헌터, 아르타니스처럼 다수 미니언 혹은 소수 챔피언을 거느리고 싸우는데 더 소질있습니다
스커미셔가 아니라 군사 지도자가 더 적성이 맞는 녀석이죠
디멘션의 비극은 여기서 시작합니다
본디 어울리지도 않는 액션 히어로의 역할을 강요받고 있습니다

크게 볼때 디멘션의 조건부는 5개
이들중 게이지, 진동수가 디멘션을 디멘션답지 못하게 하는데 지대한 공헌을 합니다
디멘션은 혈통부터가 시간이란 요소가 부차적입니다
스킬을 보더라도 스킬끼리의 호환이 되지 않아, 상위 스킬이란게 큰 의미가 없고 스킬의 기능성이 보다 큰 의미가 있습니다
또한 스킬의 기능성도 개개의 스킬이 요구하는 상황이 다르기에 디멘션은 항상 스킬과 적의 특성을 파악하고 상황에 따라 최적의 스킬만 사용할 것을 요구받습니다
디멘션은 스킬을 마구 난사하며 항상 적과 대치하는 캐릭터가 아닙니다. 애초에 아무 상황에서나 난사할 스킬도 없습니다

그런데 시간에 따라 감소하는 게이지, 진동수는 디멘션의 방향성과 정반대입니다
디멘션의 능력은 다양한 능력의 스킬을 조합해 전술적인 대응을 하는데서 나옵니다
아무 스킬이나 써가며 적과 지속적으로 싸움을 계속하는데서 나오는게 아닙니다
디멘션은 스킬을 낭비하지 못하는데, 정작 이 두 조건부는 디멘션이 마구 스킬을 써대어 적과 지속적으로 싸움을 해야 하도록 강요합니다
스킬은 전체적인 운영을 하도록 짜여졌는데, 정작 실제로 화력을 내려면 그와 반대로 운영을 무시하고 저돌적으로 적과 싸움을 계속해야 합니다
(많은 디멘션 유저들이 특히 이 두개를 물어뜯는건 우연이 아닙니다. 이거 정말 사람을 미치게 만듭니다)
광전사 컨셉에나 붙을 조건부가 전혀 어울리지 않는 디멘션에게 붙었으니, 대체 뭘 어찌하란건지 모르겠습니다
혹시 기획자분이 보신다면 한번 물어보고 싶을 정도입니다
'스킬을 낭비해선 안되는 애를 왜 스킬을 낭비해야 제 화력이 나오게 만든 겁니까? 대체 무슨 생각을 한 겁니까?'

그야말로 어울리지도 않는 역할을 강요받은 것입니다
이건 개선해야합니다
디멘션이 디멘션 다울수 있도록 시간에 제약받아선 안됩니다
고로 게이지가 시간에 따라 감소해선 안됩니다
역시 디멘션답도록 광전사나 어울릴 적 타격 조건을 없애야합니다
디멘션은 적을 찾아다니는게 아니라 전반적인 상황을 제어해야합니다
진동수를 없애거나  대폭완화ㆍ상향조정해야 합니다





4. 만만치 않은 문제 - 니알리
위 두개의 조건부는 디멘션과 전혀 어울리지않아 유저를 고통스럽게 만듭니다
이건 RTS 히어로 유닛을 어거지로 액션 히어로로 뛰라고 강요해놓은 것입니다
어울리지도 않을 뿐더러, 억지로 해봐야 실익은 커녕 손해만 보는데 이게 잘될리가 없죠
실제로도 잘되지가 않아 디멘션 유저의 스트레스를 늘리고 있구요
여기에 또하나 니알리 조건부가 디멘션의 고질적인 족쇄로 작용합니다

앞서 디멘션은 스커미셔보다 군사 지도자가 적성에 맞고, 다수 미니언이나 소수 챔피언을 대동한 스타일을 물려받았다고 언급했습니다
이론적으로 니알리는 스킬난사가 어려운 디멘션의 약점을 보완해주는 좋은 전사형 챔피언입니다
사실 TP까지 몰아주면 항상 잔적처리에 고전하는(=여기까지 스킬을 쉽게 쓰지 못하는) 디멘션의 부담이 줄어듭니다
그리고 니알리의 장점은 이게 전부입니다...

매지컬 히어로 유닛의 챔피언으로서, 니알리는 몹시 수준이 떨어집니다
매지컬 히어로 유닛은 우수한 전장 콘트롤러이자 화력포대지만, 생존성이 매우 낮고 직접적인 타격능력이 몹시 떨어집니다
그래서 매지컬 히어로는 생존기를 장착하거나 전사형 챔피언을 파트너로 삼아 이를 극복합니다
따라서 챔피언은 히어로 유닛에 필적하는 공격력과 생존성을 갖추어야만 매지컬 히어로 유닛의 파트너가 될 자격이 생깁니다
...니알리는 절대 그렇지 못합니다
수준이 낮으면 숫자라도 많아야 합니다
히어로 유닛을 위한 소모품으로 쓰고 버릴 수 있도록요
그러나 단 한기만을 대동할 수 있습니다

더욱 최악은  니알리가 죽으면 주요 뎀딜기를 못쓰기 때문에 디멘션이 대신 맞아주는 사태마저 벌어진단 겁니다
완전 본말전도죠!
히어로급 능력이 없어 챔피언이 되기엔 부족한데다, 약하면 숫자라도 많아야하는데 그도 아니고, 심지어 죽으면 곤란해져 운용에 제약마저 받습니다
그래서 많은 디멘션 유저들은 니알리를 짐덩이 취급합니다
칙 잇, 자장가를 디멘션이 쓴다면, 니알리의 sp를 모조리 빼서 다른데 투자하겠단 유저가 많을 정도니까요
(니알리의 조건부 무적화 이야기가 많은건, 그만큼 니알리가 디멘션의 발목을 잡으니 최소한 짐덩이라도 되지 말라는 디멘션 유저의 간절한 소망이 담겼기 때문입니다)

그러므로 이 또한 개선되어야합니다
매지컬 히어로 유닛의 챔피언으로서, 니알리는 그에 걸맞는 능력이 필요합니다
니알리의 생존성과 공격능력에 대대적인 보강이 필요합니다
안된다면 쓰고 버리는 소모품이라도 되도록 수량제한을 풀든지요

니알리의 조건부 무적화는 단지 임시방편에 불과합니다 - 디멘션의 발목을 잡지 않는것 이상이 필요합니다
니알리는 디멘션의 챔피언으로 밥값을 해야합니다






5. 기타 및 정리
차원회랑과 패러다임 디토네이션
둘다 공통점이 있습니다
적을 묶기위해 사상버젼 스킬을 쓰면, 되다 말아서 스트레스를 유발하는 것이요
똑같이 적이 걸렸는데, 아무런 이유도 없이 어떤 적은 묶이고, 어떤 적은 빠져나옵니다
...그나마 회랑은 선택의 여지가 크지않아 쓰이지만, 패러 디토는 그냥 버림받습니다. 채널링이라도 몹시 유용하게 쓰일 홀딩기가 그냥 장애기입니다
스킬을 썼으면, 그것도 차원석까지 썼다면 그만큼 제 성능이 나와야 정상아닙니까?!
현 상황은 그렇지 않습니다!
따라서 차원석을 썼다면, 그 효과가 분명히 발휘되도록 해야합니다

가장 최악의 조건부인 게이지와 진동수의 대폭완화ㆍ상향조정이 되어야합니다
디멘션은 광전사가 아닙니다
적과 끊임없이 싸우는게 아니라 보다 거시적으로 전략을 세워 싸우는 캐릭터입니다
그러나 이 두 조건부는 이와 정반대라는 점에서 최악입니다
차라리 다른 조건부를 받고 말지, 저것은 디멘션의 플레이스타일 자체를 죽이는 극약이라 절대 보고 싶지도 않습니다
게이지와 진동수 모두 시간이 지난다고 감소되는 일이 없어야하며, 증가조건도 완화가 필요하며, 사용시 혜택은 늘어야합니다

니알리는 영웅을 대신해 싸우는 챔피언의 역할을 전혀 못하고 있습니다
반대로 니알리는 디멘션의 약점으로서 지켜야할 짐덩이로 전락한지 오래입니다
디멘션의 챔피언이 되기 충분하도록 니알리는 생존성과 공격능력이 대폭 상향조정되어야합니다
 
 
이상이 디멘션에 대한 저의 분석과 그를 토대로 짚어본 개선안입니다
디멘션의 개선점에 대해 의견을 나누었으면 합니다
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