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모바일 게임 시대, '갓겜'은 왜 안 나올까?
게시물ID : mobilegame_46265짧은주소 복사하기
작성자 : 곰반지4
추천 : 1
조회수 : 756회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2017/08/23 17:39:24
  한국 모바일 게임의 한계 : 지나친 과금 요소 및 캐릭터 성장에만 몰두한 천편일률적 게임성.  
  게임업계 큰 손인 3n 말고도 순위에 비집고 들어온 게임들은 중국 게임들로 클래시로얄, 반지, 음양사, 소녀전선. 특히 소녀전선과 음양사는 칭찬이 끊이지 않음. 


  유저 왈, 모바일 게임의 지나친 과금 유도 경향의 모든 책임이 유저에게 있다고 보기 어려움. 유저들 또한 게임사의 실적을 위해 과금 자체를 부정적으로 보는 게 아님. 다만 게임사들을 비판하는 큰 이유는 페이 투 윈, 즉 경쟁 요소 내 과금한 자만 승리하는 불공정성 때문. 
  이런 기존의 생태계의 안티테제가 소녀전선. 소녀전선도 다른 게임과 마찬가지로 오랜 기간 캐릭 성장과 뽑기 시스템이 있음. 다만 페이 투 윈이 전무하다는 것이 중요. 소녀전선은 다른 게임과 뼈대에서는 큰 차이점이 없음에도, 돈을 크게 쓰지 않아도 남들과 '똑같이' '공정하게' 즐기는 단 하나만으로 갓겜이라 칭송받음. 


  개발자들 왈, 대중들의 비판도 뼈저리게 느끼고 있으나 이상과 현실의 벽이 크다. 자신들도 '갓겜'을 만들고 싶으나 수요가 많은 게임의 경향을 따를 수 밖에 없다. 
  한국 모바일 시장이 생각보다 크지 않기에 소수 핵과금에 중점을 두게 될 수 밖에 없으며, 자신들 또한 대다수가 5000~10000원으로 즐기는 게임이 이상적이라고 보고 있음. 
  하지만 아무리 날고 기는 신작도 리니지m 같은 것 아니면 반년 사이 유저층이 5만 명으로 축소, 기존 콘텐츠가 다 소비되면 경쟁요소를 위해 각성 강화 초월로 핵과금에 집중해야만 운영을 이어갈 수 있음. 과금에 집착하지 않는 게임을 만들어도 인기가 없음. 시장이 이렇게 된 건 게임성보다 성장 과금 경쟁에 집착하는 유저에게 전적으로 책임이 있다고 지적. 실패가 너무 많다 보니 대형 게임사도 안전한 길을 걸을 수밖에 없음.


  애초에 해외 모바일 시장 기반은 이상적 게임을 만드는 것이 가능. 사실상 중국 개발자들이 국내 개발자들의 실력을 이미 월등하게 앞지르고 있음. 게다가 중국 시장 자체가 어마어마하게 크니 스킨으로만 과금 요소를 하는 실험적 게임들도 충분히 운영 가능. 이에 비해 국내는 매출액 달성을 위해 과거 모델 따라하기도 벅차기에 새로운 도전은 사실상 어려움. 


   과금 유도의 대척점인, 모바일 패키지들도 여러 작품이 흥한 경우가 있기는 함. 예시로 화이트데이 문명 파판 등등. 그러나 지속적인 수익 유지가 어렵고, 사실상 수지 타산이 안 맞을 정도로 현재 국내 모바일 패키지 시장은 절망적.
출처 http://v.media.daum.net/v/20170823094855531?d=y&RIGHT_COMM=R4 
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