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[개발자 노트] 업데이트 방향성에 대해 말씀드립니다
게시물ID : dungeon_672236짧은주소 복사하기
작성자 : 최유나
추천 : 0
조회수 : 1128회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2018/08/08 18:15:16

안녕하세요, 던전앤파이터 디렉터 김성욱입니다.

 

7/24일 퍼스트서버 업데이트를 통해 공개된 여름 업데이트 관련 내용 중, 라이브 서버에 적용 시 변경될 부분에 대해 말씀드리고자 합니다.

 

장비 업그레이드 추가

기존 90제 장비의 95제 업그레이드와 관련하여 다각도로 검토하였고, 그에 따라 헤블론의 군주 세트와 마수 악세서리 세트는 업그레이드가 가능하도록 변경하게 되었습니다.

 

이번 신규 장비 업데이트에서 있어 기존의 90제 장비 파밍에 너무 많은 시간과 비용이 든다는 점은 간과할 수 없다는 판단이 있었습니다. 95제 장비부터는 이러한 부담을 줄이는 방향으로 진행하여 그다음 신규 장비 업데이트 시에는 부담을 줄이고, 지나치게 숙제로 느껴지거나 과도한 비용이 들어 파밍 자체가 지치고 부담스러운 상황을 줄여나가려고 합니다.

 

루크레이드/안톤레이드 파밍기간 단축

신규 최종 컨텐츠의 등장에 따라 기존 컨텐츠인 루크레이드와 안톤레이드의 파밍 기간은 더욱 줄였습니다. 이번 업데이트를 통해 기존보다 쉽게 획득할 수 있게 된 에픽 아이템의 전반적인 파밍 기간에 맞춘다는 의미도 있습니다.

 

헤블론의 군주 세트가 업그레이드 가능해지고, 신규 장비 파밍에도 지옥파티 초대장과 에픽 소울은 여전히 유용한 재료이기 때문에 루크레이드는 여전히 갈만한 가치가 있는 던전으로 예상됩니다. 기존 루크레이드를 파밍 중이시던 모험가님은 파밍을 보다 빠르게 완료하여 테이베르스에 진입할 수 있을 것이고, 새롭게 루크레이드에 진입하는 모험가님은 루크레이드와 할렘 지역 에픽 파밍을 병행하면 더욱 빠르게 테이베르스 입장이 가능할 것입니다.

 

테이베르스 파밍 부담 완화

신규 던전 중 핵심 파밍 던전인 테이베르스 던전은 일정 수준 이상의 난이도가 있는 던전이기 때문에, 반복적인 파밍에 시간과 비용 측면에서 부담스러울 수 있었습니다.

그러한 문제를 완화하기 위해 퍼스트 서버와 달리 매일 입장을 주당 입장으로 변경하고 입장 재료도 더 완화하였습니다.

 

주당 입장으로 변경하면서 기존 1주 21회에서, 변경 후 12회로 줄어들었으나, 파밍 완료 기간은 기존과 동일하게 밸런스하였습니다.

물론, 재난 구역과 천공의 균열을 활용하신다면 파밍 기간을 대폭 단축시킬 수 있는 점도 여전히 유효합니다.

 

입장 재료와 관련하여 추가로 말씀드리자면, 테라니움은 재난 구역, 탄생의 씨앗은 슬리피 할로우를 통해 지금보다 상당히 수월하게 획득할 수 있도록 변경하였습니다.

업데이트 후 추이를 관찰하여 추가로 조정이 필요한지 면밀히 살펴보도록 하겠습니다.

 

크루세이더(남/여) 파밍 개선

기존 90제 에픽 장비 중 최종 방어구라 할 수 있던 칠죄종 세트의 옵션에 아포칼립스와 크럭스 오브 빅토리아 옵션을 추가하여, 신규 할렘 지역 에픽 방어구보다 더 좋은 성능을 보장하도록 변경하였습니다. 

다른 직업들과 마찬가지로 업그레이드 방어구 세트를 갖추고 있는 크루세이더 모험가분들은 별도로 할렘 지역 에픽 방어구를 파밍할 필요는 없을 것입니다.

 

그리고 퍼스트 서버 기준으로, 타 직업과 달리 크루세이더는 방어구 재질 변경 시스템을 활용하기 힘든 문제가 있었는데요.

이러한 문제를 해결하고자, 95제 에픽 방어구들은 판금으로 재질 변경 시 크루세이더 옵션이 추가되도록 변경하였습니다.

 

크루세이더는 타 직업과 달리 특정 아이템의 의존도가 높은 편으로 파밍의 재미와 자유도가 떨어지는 문제점이 있었습니다.

이번 재질 변경 시스템 개선을 포함하여, 앞으로는 이러한 문제가 크게 두드러지지 않도록 살필 예정입니다.

 

이 외에도 시나리오 종료 시 도달하는 캐릭터 레벨이 너무 낮은 점 등 퍼스트서버에서 발생한 주요 문제점들에 대해서 충분한 검토를 거쳐 개선이 필요하다 판단되는 부분들에 대한 개선도 이루어졌으니, 자세한 내용은 대규모 업데이트 공지 및 실제 플레이를 통해 확인 부탁드립니다.

 

 

이어서, 8/9 이후로 준비 중인 업데이트 계획에 대해서도 간략히 말씀드리겠습니다.

 

강렬한 기운

너무 오랜 시간이 걸리고, 레벨에 맞지 않는 던전을 플레이하게 되는 등 강렬한 기운과 재련 시스템의 불합리한 부분은 많은 분들이 지적해주셨던 부분입니다.

 

전반적인 파밍 단축과 피로감 감소의 방향에 맞춰, 강렬한 기운을 보다 빠르게 획득할 수 있는 컨텐츠를 준비하고 있습니다.

다만, 컨텐츠의 완성까지는 시일이 걸릴 것으로 예상되어, 8/9~10/31까지의 기간 동안은 강렬한 기운이 기존에 비해 2배로 등장하도록 임시 조치됩니다.

 

95레벨 제작 에픽 무기

95레벨 에픽 방어구는 레전더리 무기의 업그레이드를 통해 확정적으로 획득할 수 있는데요.

무기도 제작 시스템을 활용하여 95레벨 에픽 무기를 확정적으로 획득할 수 있도록 할 예정입니다.

 

아직 기획 중인 사항이라 상세한 사항을 말씀드리긴 힘들겠으나, 95레벨 레전더리 무기나 90레벨 제작 에픽 무기를 가지고 있을 경우 기간과 비용을 단축시키는 방향으로 기획하고 있습니다.

 

이 외에도 스킬 커스터마이징과 제국투기장 개편도 준비하고 있으며, 위의 내용들은 그리 멀지 않은 시점에 업데이트될 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. 

그리고, 많은 모험가분들이 가장 큰 관심과 기대를 하고 계실 프레이 레이드도 최선을 다해 준비하고 있습니다. 준비에 최선을 다해 기대에 모자람이 없도록 하겠습니다.

 

 

마지막으로, 제가 생각하고 있는 향후 던전앤파이터 개발 방향성에 대해 말씀드리고 마무리하도록 하겠습니다.

 

아이템 파밍

이번 95레벨 확장에 맞춰 업데이트되는 파밍 컨텐츠를 시작으로, 앞으로도 파밍 컨텐츠를 꾸준히 업데이트해 나갈 계획입니다.

개편 전의 레이드처럼 수년 동안 같은 컨텐츠를 계속 반복해야 하는 일이 없도록 하기 위해 컨텐츠별 파밍 기간에 무엇보다 신경을 쓰고 있습니다.

 

파밍 기간이 줄어들 경우 각 모험가님별 파밍 속도 격차가 있어, 빠르게 파밍을 완료한 분들께는 명확한 목표나 즐길 거리가 부족해질 수 있을 것 같습니다.

그러한 부분을 보완하기 위해, 성능과 무관한 캐릭터 꾸밈과 같은 개성/명예 요소의 파밍을 추가하는 것을 검토하고 있습니다.

상대적으로 시간 투자가 많은 분들은 스펙이 아닌 개성과 명예 요소를 강화하는 재미를 느끼실 수 있도록 고려 중입니다.

 

액션성과 홀딩

그동안 최종 컨텐츠라 부를만한 컨텐츠들을 개발하면서 가장 어려움을 겪은 부분 중의 하나는, 파티플레이 시 캐릭터의 홀딩 능력으로 인해 컨텐츠의 재미와 액션성을 적절히 살리기 어렵다는 점이었습니다.

 

홀딩을 통한 몬스터 공략은 그것 자체가 재미있는 부분이긴 하지만, 과도한 홀딩은 최종 컨텐츠의 난이도를 낮추고 지루하게 만들 수 있는 것도 사실입니다.

그러한 홀딩에 대한 대처를 몬스터의 패턴으로 해결하려다 보니 액션 게임에 잘 맞지 않는 비합리적인 패턴이 등장했던 것 같고, 그에 따라 패턴을 보지 않는 것이 최선의 공략이 되는 비정상적인 상황도 발생하였던 것 같습니다.

특히, 홀딩 광폭화 등 공격 기술 중 다수의 스킬이 홀딩 스킬인 캐릭터들에게 상대적으로 밸런스에서 불합리한 부분도 있었는데요. 이 부분은 신규 파밍 던전에서는 최대한 패널티를 배제하는 방향으로 던전을 구성하였습니다.

 

어쨌든 홀딩과 액션성의 문제를 근본적으로 개선하기 위해 캐릭터 스킬들의 홀딩 방식과 몬스터의 홀딩 대응 패턴을 중심으로, 적절한 재미와 액션성을 살리기 위한 R&D를 진행하고 있습니다.

쉽지 않은 부분이라 장담을 드릴 수는 없지만, 어떤 방법이 던파 본연의 재미를 가장 잘 살릴 수 있을지 깊게 고민하도록 하겠습니다.

 

캐릭터 시너지 효과

그리고 시너지 효과를 가진 캐릭터들의 조정에 대해서도 검토 중입니다. 

아직 명확히 방향을 잡은 것은 아니나, 지난해 캐릭터들의 시너지를 개편하면서 효과를 낮추었음에도 불구하고 여전히 시너지 효과가 파티의 화력에 미치는 영향력이 너무 강해서 생기는 캐릭터/던전 간의 밸런스 문제, 시너지 효과를 보유한 직업과 그렇지 않은 직업 간의 상위 컨텐츠 진입 및 파티 구인 난이도의 격차 문제 등 캐릭터 시너지 효과로 인해 발생하는 다양한 부작용에 대해 검토 중입니다. 

 

단기간에 해결이 쉽지 않은 문제들이나, 현 던파의 상황에서 최우선적으로 개선이 필요한 문제점들을 찾아 개선할 방안을 찾을 생각입니다.

 

개성/명예 요소 강화

저는 던파에 상대적으로 부족한 요소가 있다면 바로 개성과 명예라고 생각합니다.

자신을 좀 더 드러내고 다른 사람들에게 어필하고 싶은 욕구는 RPG 게임에서 중요한 요소이지만 충분한 수단을 제공해드리지 못했던 것이 사실인데요.

이러한 아쉬움을 개선하기 위해 앞으로는 자신의 개성을 보다 잘 살릴 수 있는 수단과 명예요소를 강화해나갈 계획입니다.

 

스킬 커스터마이징도 이러한 의도로 준비 중인 컨텐츠로, 장비에 비해서는 캐릭터의 딜링 능력에 미치는 영향은 훨씬 적지만 좀 더 다양한 플레이 패턴이 파생될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

9월에 추가될 룬 스톤을 통해 이러한 재미를 경험하고, 추후 업데이트 예정인 렐릭을 통해 이러한 재미를 극대화하여 경험하실 수 있을 것입니다.

 

이 외에도 자신만의 개성을 드러낼 수 있는 수단, 명예/과시성 컨텐츠와 보상에 대해서도 꾸준히 준비 및 업데이트할 생각입니다.

 

경쟁 컨텐츠 강화

던파에는 협력성, 혹은 솔로잉 컨텐츠가 대부분이고, 서로 간에 경쟁할 수 있는 컨텐츠는 매우 적습니다.

사람 간의 경쟁에서 승리하거나 좋은 성적을 거두었을 때의 성취감과 쾌감은 협력성/솔로잉 컨텐츠와는 차별화되는 재미 요소이지만, 아무래도 경쟁이라는 요소는 사람마다 호불호가 크게 갈릴 수 있고 심리적인 장벽이 클 수 있다는 점 등 때문에 경쟁 컨텐츠 개발을 조심스러워 했기 때문일 것입니다.

 

하지만, 반대로 경쟁 컨텐츠를 선호하고 희망, 기대하는 분들도 많고 경쟁에서 기대할 수 있는 재미 요소는 포기하기 아깝다 생각하기 때문에, 경쟁 컨텐츠 개발 자체를 피하기보다는 경쟁 컨텐츠를 업데이트하되 모든 모험가분들이 강제적으로 플레이해야 하는 상황은 오지 않는 방향으로 준비하려고 합니다.

 

현재 경쟁 컨텐츠의 개발 방향성에 대해서 많은 고민과 실험을 하고 있습니다. (게임성, 컨트롤/스펙 중요도 배분, 밸런스, 보상 등) 

최근 이벤트로 진행된 분쟁지역도 이러한 과정에서 진행했던 이벤트로, 경쟁에서 오는 재미에 대한 가능성은 확인하였지만 밸런스나 과도한 홀딩으로 인한 문제 등을 확인하기도 하였습니다.

경쟁의 경우 승리의 짜릿함이 큰 만큼 패배 시의 불쾌함 또한 클 수 있는 점을 고려하여, 최대한 완성도를 확보하여 업데이트하는 것을 목표로 차근차근 진행해 나갈 계획이니 참고 부탁드립니다.

 

지금까지 8/9일 95레벨 확장 업데이트 및 이후의 업데이트 계획과 개발 방향성에 대해 말씀드렸습니다.

 

앞으로도 던파만의 장점과 재미를 보다 극대화시키고 단점과 아쉬움은 보완하기 위해 많은 고민을 할 생각입니다. 

앞으로의 업데이트들도 계속 관심 갖고 지켜봐 주시길 부탁드립니다.

 

감사합니다.


출처 http://df.nexon.com/df/mediazone/magazine/devnote?p=web&mode=view&no=1486985
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