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명암을 이루는 요소들
게시물ID : animation_437616짧은주소 복사하기
작성자 : 돌거인
추천 : 4
조회수 : 345회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2018/12/29 00:38:29
개인적인 욕심으로 유튜브영상으로 만들기 시작했던 내용입니다만. 엄밀하게 짚고 넘어가려니 끝이 안나서 이젠 거의 포기상태입니다.

올해가 가기 전에 간단히라도 정리하고 넘어가고 싶어서 글로 작성해봅니다








빛이 물체를 만나 밝음과 어두움을 만들 때, 이것을 어떻게 나누어 생각할 것인가 따져봅시다.

이것은 이미 3D 그래픽에서 깊게 연구되었습니다. 그래서 거기서 사용하는 용어를 그대로 사용할 것입니다.

색을 칠할 때 다음으로 나누어 생각합니다 : 




1. 그림자.

shadows.jpg

설명할 필요는 없겠죠.










2. 난반사 (Diffuse). 

tesla-roadster-matte-black-1-e1534872442960.jpeg


우리가 물체에서 색을 느끼는 주된 이유 중 하나입니다.  물체가 빛을 받으면 받은 빛의 양에 비례하여 빛을 내보냅니다. 표현은 가장 간단하면서도.. 또 가장 어려운 것 중 하나입니다. 그리는 사람의 형태에 대한 이해가 그대로 드러나기 때문입니다.

감이 안잡히신다면 무광코팅한 차를 생각해보시면 됩니다. 그것이 난반사입니다.










3.  전반사 (Specular). 
2e8f5f9b29d76ce5db3a5ccd4bac899f.jpg  401660.jpg


물리시간에 배운 그것 맞습니다. 입사각과 반사각이 같은.. 

이번엔 유광코팅한 차를 생각하시면 됩니다..ㅋㅋ

(사실 전반사가 없는 완전히 무광인 재질은 없다고 생각하셔야 되고, 거의 모든 재질은 전반사가 일어납니다. )

전반사는 일반적인 물체의 하이라이트 부분을 말하며.. 보는 각도에 따라 위치와 밝기가 달라진다면 전반사입니다.  











2B.  주변광 혹은 환경광 ( Ambient Occlusion,  AO ). 

4Rddr0G.jpg


사실은 난반사에 해당하지만 대개 따로 고려하게 됩니다. 빛의 크기가 크거나, 극단적으로 모든방향에서 빛이 온다고 했을 때, 그림자와 명암의 구분이 모호해지고, '구석진 부분'이 어두워지게 됩니다. 이것을 3D에서 구현한게 앰비언트 오클루젼(게임옵션에서 많이 보셨을겁니다..) 입니다.









3B. 프레넬 효과 (Fresnel effect) .

lightGlossAngle-1280x720.jpg

사실은 전반사에 해당하지만 대개 따로 고려하게 됩니다.입사각 반사각이 클수록 반사도가 높아진다는 것으로, 쉽게 말하면 '물체 가장자리' 가 밝아진다고 보시면 됩니다. 다만 이것은 전반사이므로 뒤에 반사될 빛이 없으면 여전히 어둡고, 물체색보다 환경색에 영향을 더 받음에 유의하세요.






ETC. 그 외의 질감, 색 차이 등.
피부 하나에도 색 변화가 꽤 있습니다. 핏줄을 안 그려도, 손등보다 손바닥이 더 빨갛고, 손끝은 더 빨갛죠. 









Facebook-17008f.png
사실 미술책에서 많이 보는 나누기 방식은 위와 같지만 좋아하지 않습니다. core of shadow  라던가, reflected light라던가 하는데 실제로 관찰하면 그런건 잘 안 보여요. 이것은 충분히 광이 나는 물체를 충분히 광이 나는 테이블에 올려놨을 때만 잘 보이지, (=정물화) 적어도 제 주변에서는 이런 이상적인 경우는 많이 없습니다.

개인적으로 위에서 나누는 방식-3D그래픽에서의 방식- 이 디지털페인팅에서 가장 잘 맞는다고 생각합니다.






이것들에 관련해서 이론적으로 이야기할것이 산더미처럼 있습니다 . 

(사실 이 글도 원래 두배는 길었음) 하지만 최대한 실전적인 것만 이야기해보려고 합니다. 

순서는

1. 난반사
2. 빛이 여러 개 있을 때.
3. 전반사

로 끝내고, 채색법을 훔치는 법을 한번 시도해보려고 합니다.

다음에 계속..

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