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근육 해부학 그외 모든 배움을 포기한 이유
게시물ID : animation_450425짧은주소 복사하기
작성자 : 아프로불편러
추천 : 3
조회수 : 590회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2020/07/30 01:09:33
빈 문서 1001.png


1 : 덩어리.
2 : 그냥 각각을 이은 것.
3 : 이으면서 그리는 사람의 생각이 들어간 것.

당연히 생각이 들어간 쪽을 추구해야 한다고 생각했고, 덩어리와 최종결과물의 그 간극을 채워넣으려면 인체에 대한 지식이 필요하다고 생각했음.

그런데 최근 어떤 계기로 그런거 다 필요없는것이 아닌가? 라는 생각이 들어버렸음. 

왜냐면 추구하는 그림이 '정확한'그림이 아니기 때문에. 

단지 사실적인 그림을 그리다 보면 다른 실력도 알아서 딸려올거라 생각했기 때문에 연습해온 것 뿐.

그런데 대충 햇수로 3년정도 열심히 그려본 결과 별로 그렇지 않았음.

최근 계기를 만든 만화 한점이 있음. https://masatokki.postype.com/post/6673267

만화 내용 자체가 말이 안되기는 하지만 가치관을 흔든 한마디가 있는데 '만화의 구조와 재미의 구조는 별개.' 라는 말임.

그렇다면 같은 원리로 

애초에 그림의 심미성은 

(어느 지점만 넘어서면 ) 인체 비례나 근육이 얼마나 올바르게 그려졌냐와는 상관없는 것이 아닐까?

a1612a2030b4d44b49789c3bfca9e4bcbda5e82c_hq.jpg



그리하여 짐을 싸고 하산하여 넷플릭스에 공개된 BNA를 프레임 단위로 분석하기 시작했음.

최근 돈은 못벌어도 워낙 바빠서 많이 분석은 못했지만 몇 가지를 알아냈는데 대충 아래같은 느낌임

1002.png



찾고자 하는 것은 좋은 형태를 정하는 방법.

어느 유튜버 말을 빌리자면 neutral 하던 선들의 방향을 정하는 방법이라고도 하겠음.

응용방법의 예시는 아래와 같음.
20025.png

이 과정에서 '입체'의 변형은 전혀 없음. 입체는 이미 결정되어 있음. 변하는건 2차원 구조.


1003.png

각 선이 '왜 그렇게 그어져야 하는지' 에 대한 이유를 달아놓을 수 있다면 더 좋은 그림을 그릴 수 있지 않을까?
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