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넥슨을 옹호해보겠습니다
게시물ID : gametalk_62246짧은주소 복사하기
작성자 : 야생개냥이
추천 : 12/10
조회수 : 749회
댓글수 : 33개
등록시간 : 2013/03/16 13:08:18

의정부미친개 님의 게시물

http://todayhumor.com/?bestofbest_102687

 

possopare 님의 게시물을 보고

http://todayhumor.com/?gametalk_62204

 

게임'토론'방 이라는 게시판 이름에 맞는 게시물들이라는 생각이 들어 저도 몇글자 적어보려 합니다.

토론도 일종의 게임이라 볼 수 있으니까요.

다소간의 오타나 비문들이 존재할 것 같아서 사전에 양해 말씀 드립니다.

워낙 글을 천천히 쓰는 타입이라 공들여 글을 쓰면 하루종일 붙잡고 있을 것 같아서요. ^^;;

되도록 가볍게 쓰려고 합니다.

 

 

제 소개부터 할게요.

저는 비록 게임은 아니지만, 문화콘텐츠를 만들어 입에 풀칠을 하고 있는 콘텐츠 생산자입니다.

 

위 두 토론게시물에서 언급된 몇가지 의견들에 대해

제가 생각하는 결론부터 말씀을 드리자면,

 

'적어도 수익 구조에 면에서, 넥슨은 비도덕적이지 않고, 책임져야 할 것도 없다'  입니다.

 

 

1.

저는 통일을 염원하는 사람입니다.

애국자라서 그런건 아닙니다.

 

우리나라 인구를 6천만...

그런데 콘텐츠 시장이 정상적으로 돌아가려면 내수 1억이 필요하다는 것이 일반론입니다.

(일본이 그정도 되죠?)

현재 한국의 문화콘텐츠 시장은 정상적인 구조로는 수익을 내기 힘듭니다.

 

그래서 열정 페이 계산법이란게 생겼죠.

 

'열정이 있으면 값싸게 부려도 된다는...'

 

꼭 문화부분에서만 적용되는 것은 아니지만, 문화부분에서 유독 심합니다.

문화라는 것이 형태가 없어 가치를 계량하기 힘든 것이니까요.

하지만 통일이 되면 인구 1억이 되고, 정상적인 시장 구축이 가능합니다.

저는 그래서 통일을 원합니다.

 

2.

하지만 이런 업계 내, 노동 및 가치 착취를 더욱 부채질하는 이들은

바로 문화콘테츠를 사용하는 소비층들입니다. 쉽게 말해 불법복제죠.

 

불법복제로 인해 수익이 감소한다  ->  투자를 줄인다  ->  노동착취

 

라는 아주 간단한 연쇄반응이 일어납니다.

 

한국 게임 유저들이 어떤식으로 우리 게임 회사들을 죽였는지 생각해보시기 바랍니다.

지식의 공유라는 명목하에 와레즈 사이트가 판을 쳤고,

패키지 게임회사들은 씨가 말랐습니다.

 

그래서 게임업계가 찾은 방법이 바로 온라인 게임입니다.

결코 좋아서 옮겨간게 아닙니다.

 

 

3.

그런데 게임 업계가 온라인게임으로 옮겨탄 후에도

공짜로 게임을 하려는 유저들의 습관은 그대로 유지됩니다.

PC방에 가서 시간당 1000원을 내고 게임하는 것은 아깝지 않지만,

한달에 정액요금 2만원을 내는 것은 너무나 아까워 합니다.

 

결국 부분유료화가 탄생하게되죠.

이 글의 주제인 넥슨이 그 시초입니다.

당시 부분 유료화는 게임을 기획하는 사람들에게 획기적이고 반가운 방법이었습니다.

불법복제와 공짜가 아니면 게임을 하지 않겠다는 유저들로 인해

수익성에 대한 고민이 심각했거든요.

공짜로 게임을 제공하되 좀 더 안락한 것들을 유료로 제공하자!

는 생각은 적중했고, 넥슨은 커다란 성공을 거둡니다.

 

하지만 단순히 부분유료화 때문에 넥슨이 공격받는 것은 아니죠.

 

일종의 과도한 부분유료화가 문제가 되는 것인데,

그 시발이 되는 부분유료화가 게임콘텐츠를 공짜로 소비하고 싶어하는

유저들의 비도덕성으로 인해 시작되었다는 점을 이야기 하고 싶은 것입니다.

 

 

4.

이제 논쟁의 중심이라 할 수 있는 과도한 부분유료화에 대해서 이야기 해보겠습니다.

 

여러분은 게임제작사가 무엇을 판매한다고 생각하십니까?

 

게임의 본질은 유희,

재미를 파는 것입니다.

 

게임 소프트웨어, 즉 재미를 느낄 수 있는 도구를 파는 것이지요.

그런데 온라인 게임에서는 이것이 조금 다른 의미를 띠게 됩니다

 

잘만들어 유통시키고, 유저는 정해진 비용을 지불하고 구입해

정해진 만큼의 플레이를 즐기면 되는 패키지와 달리

온라인 게임은 수백 수천시간 지속적인 콘텐츠를 보장하면서,

유저는 일정 기간 계약에 의해 콘텐츠를 서비스 받는 형태가 됩니다.

 

결국 소프트웨어라는 완제품을 파는 것이 아니라,

재미라는 서비스를 판매하는 것입니다.

 

즉, 일종의 서비스업의 형태를 띠게 되는 거죠.

 

 

5.

부분유료화게임 역시 이런 점은 마찬가지 입니다.

좀 더 게임을 쾌적하게 즐길 수 있는 서비스를 판매하는 것이죠.

게임상의 물품이 아니라, 서비스를 구매하는 겁니다.

 

물론 그 서비스의 부산물 (ex : 던파의 아바타)이 유저들 사이에서 거래되기도 하지만,

그것은 앨범을 만들고 발표한 후, 프리미엄이 붙어 팬들사이에서 고가에 거래되는 것이

가수의 잘못이 아니듯, 제작사의 잘못 또한 아닙니다.

 

그런데 유저들은 그런 유저들 사이에서 거래되는 가치를

제작사에게도 동일하게 강요합니다.

제작사는 서비스를 판매했는데,

유저들은 자산 침해했다고 항의하는 상황인거죠.

 

 

6.

이른바 사행성 뽑기 아이템에서 이런 상황이 극대화 됩니다.

 

캐시템 뽑기로 나온 레어 아이템 때문에 자신의 아이템의 가치가 하락한다고 화를 내죠.

하지만 게임회사가 제공하고 있는 콘텐츠의 내용은 이전과 다르지 않고 동일합니다.

다만 캐시템을 사용하는 사람과 상대적인 격차가 벌어지는 것이죠.

 

이 격차를 줄이고 싶으면 본인도 캐시템을 구매하면됩니다.

마치 DLC 처럼 말이죠.

하지만 서비스 비용을 지불하고 싶지 않은 거죠.

그래서 불만이 생깁니다.

 

'왜 서비스를 구매하도록 유도하는가! 나는 지금까지 충분한 시간을 이 게임에 투자했고,

 그러니 이제 무료 또는 최대한 저렴한 비용으로 남들보다 우세한 입장에서 게임을 즐기고 싶다.'

 

유저들이 흔히 범하는 오류 중 하나가

마치 자신의 시간을 게임에 쏟아 부어 게임 내 레벨과 아이템을 얻어내는 것을

돈을 투자해 아이템을 구매하는 것과 동일하게 생각하고,

그 노력의 대가를 게임사에 요구하는 것입니다.

 

그러나 게임사는 애초부터 유저들의 시간과 노력을 구매한 것이 아니라,

반대로 게임 내에서 시간을 보낼 수 있도록 서비스를 판매한 것이라는 겁니다.

 

어떤 분야건 더 양질의 서비스를 제공하면서,

서비스의 가격을 올리겠다고 한다면, 그것은 인정되어야 합니다.

그것이 그만큼의 갑어치를 하느냐 아니냐는 소비자가 시장을 통해 판단할 문제지요.

 

7.

물론 사행성이 강하다면 문제가 됩니다.

그러나 그것이 위법하지 않고, 도박처럼 2차적인 사회적인 문제를 일으키지 않는다면,

유희의 일종으로 인정될 수 있는 부분이라고 봅니다.

 

 

8.

 

"평가할 권리는 있다. 하지만 그것이 심판의 잣대가 되지는 않는다."

 

앞서 말한바와 같이, 국내 게임이 서비스업의 형태로 변화되었고,

모든 서비스업이 그러하듯이, 평가가 나빠지면 자연스럽게 도태의 길을 걷게 됩니다.

게임 역시 마찬가지입니다.

 

과도한 부분유료화 정책이 게임의 수명을 단축시킬 수 있습니다.

하지만 그 역시 게임사가 각오해야 할 부분인거죠.

단기적인 수익성과 장기적인 서비스 가능성 사이에서 줄타기를 하게 됩니다.

 

결국 유저가 찾지 않으면, 게임은 수명을 다하게 될

 

오히려 부분유료화 게임들은 유저가 과금방식과 정도를 정할 수 있기 때문에

선택의 폭은 오히려 더 넓다고 볼 수 있습니다.

 

또, 스팀 등 온라인 패키지게임 유통망이 발달되면서

게임에 대한 유저들의 선택폭은 더욱 넓어졌습니다.

 

 

결국 선택은 유저의 몫이고,

결과는 게임사가 책임질 부분입니다.

 

 

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물론 넥슨의 표절이라던가 하는 부분에 대해서는 할 말이 없죠.

이글은 오롯이 부분유료화 문제에 대해서만 집중했습니다.

 

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아고... 두서 없이 마구 쓰다 보니

쓰는 동안 제가 정신이 혼미해지네요...

결국 한시간 넘게 끄적거렸는데..

대충 요약하겠습니다.

 

 

 

 

<요약>

 

1. 패키지게임 시장이 망하고, 온라인 게임시장으로 넘어오면서 부분유료화가 탄생하게 된 계기는 유저들의 부도덕함이 결정적이다.

 

2. 우리나라 온라인 게임은 제조업이라기 보다는 서비스업이다.

 

3. 유저들은 소모성일 수 밖에 없는 서비스를 구매한 후, 그것에 대한 자산적 가치를 요구하는 오류를 범하고 있다.

 

4. 시장원리에 따라 평가되고, 경쟁력 없는 게임은 결국 사멸될 것이며, 그 권리의 주도권은 유저들에게 있다.

 

5. 넥슨이 마음에 안들 수는 있다. 하지만 넥슨은 정당하다.

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