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사이퍼즈의 라이트함은 문제점이 된다.
게시물ID : cyphers_58640짧은주소 복사하기
작성자 : 쥬데브
추천 : 7
조회수 : 656회
댓글수 : 9개
등록시간 : 2013/09/06 00:52:04
사이퍼즈는 액션 AOS라고 개인적으로 생각합니다.

그렇지만 액션이든 뭐든 이미 AOS시장은 사이퍼즈가 나오기 전부터 LOL은 물론 아실만한 분은 아는 카오스부터 시작해서 이미 영향력 좋은 경쟁자들이 있었습니다.
우리나라의 특성상 일단 한 게임이 짱 먹으면 다른 게임들은 아무리 잘 만들어도 도태되기 십상이죠. (서든어택과 스페셜 포스에 묻혀간 다른 FPS게임들을 애도 합니다...)

그런 틈바구니 속에서 사이퍼즈는 자칫 게임의 특성상 높은 컨트롤로 인한 진입장벽을 확 높혀버려 유저들의 수를 제한하게 될 수도 있었을 겁니다. 가뜩이나 온라인 게임은 최적화와 어느정도의 진입장벽 조절이 필요한데 말이죠. (너무 쉬우면 사람들이 재미를 못 느끼고 어려우면 꺼리게 됩니다.)

물론 위의 예는 저의 개인적인 견해입니다. 그것보다 저는 사이퍼즈가 '액션'게임 이라는 걸 강조하고 싶네요. 
여기서 사이퍼즈는 게임의 가장 큰 장점인 '액션'을 위해서 그 외의 나머지 부분은 과감히 칼로 잘라낸 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

다른 AOS와 비교해본다면 일단 상당히 작은 멥넓이. 그리고 미리 정해져 있는 템부류들. 또한 큰 전략적 요소가 없는 멥 구성을 들 수 있을 것 같습니다.

유저들이 좀 더 편하게 액션을 즐기기 위해 그 외에 AOS라면 신경써야 하는 부분을 간소화 시킨 것이죠. 그로인해 사이퍼즈는 자신만의 특색을 확실히 살릴 수 있었다고 봅니다.

하지만 사이퍼즈를 오래하다 보니. 그것이 이제 와서는 슬슬 독이 되지 않나 싶기도 합니다.

첫번쨰로 너무나도 전략적 요소를 없앤탓에. 너무나도 뻔하게 흘러가는 게임 양상을 보게 됩니다.
기타 다른 AOS 에서도 어느정도 정해진 틀은 있습니다. 하지만 그 기본적인 틀을 따라가면서도 수 많은 변수가 존재합니다. 옆 동네 롤을 예로 든다면 대표적으로 바론 및 드래곤의 존재 유무가 있으며. 도중에 기습적인 백도어 운영은 물론 와드를 이용한 한 명 잘라먹기 등등.

하지만 사이퍼즈는 단순하고 간략하게 만들다보니 너무나도 정직해진 것 같습니다. 즉 기본적인 틀에서 벗어나지 않는 변수를 찾기 힘든 게임이 된 것 같습니다.
시작하면 일단 맞타워 그리고 중앙 모여서 한타. 밀리면 수비. 밀면 립돌이. 그리고 한타 잘 이기면 역전. 아니면 밀림
그리고 처음부터 끝까지 변수는 온리 트루퍼. 너무 단순한 끝에 할 것이 딱히 정해져 있지 않아서. 사이퍼즈를 하다보면 가끔은 내가 지금 뭘 하고 있는 건지 하는 생각이 듭니다. 특히 본진안에 쳐박혀서 트루퍼 기다리면서 멍떼릴 때요.
개인적으로 사이퍼즈 대회를 보지 않습니다. 처음엔 챙겨봤지만. 항상 똑같은 패턴과 무엇보다 딱히 볼 거리가 없이 대치 한타 대치 한타 반복하기만 하더라고요.

두 번쨰로는 템트리. 지만 어차피 템트리는 각 캐릭터에 맞게 최적의 템트리가 존재하기 마련이니. 템이 다양하든 말든 가는 템은 비슷하기에 딱히 상관은 없겠네요.
물론 그 외의 전략적인 템트리. 흡혈 포션이라든지 투명 감지 포션이라든지 등등. 잘 써먹으면 재밌을 만한 템이 없네요.
하지만 아이템을 모아서 컬렉션의 재미를 느끼게 해준 점은 단점이 많다고 해도 장점도 있으므로 좋게 생각합니다. 내가 가지고 있는 템을 다른 사람이 못 가졌다는 메리트는 어느 게임에서나 좋은 법이죠. 물론 템의 종류가 다양하지 않아 큰 메리트는 아니지만요.

세 번째로는 역시 케릭터를 볼 수 있겠죠.
뜬금없이 왠 케릭터? 라고 하실지도 모르겠지만. 저는 예전부터 쭉 생각했습니다. 사이퍼즈의 벨런스는 (전 개인적으로 벨런스에 대해서는 아무렇지 않게 생각합니다. 씹사기인 캐릭터가 있으면 씹사기 상대하는 자세로 상대하면 된다고 생각하기에.) 왜 이리 잘 맞지 않는다고 할까?
어차피 AOS라는 게임의 특성상(언제 어디서 어떤 캐릭터를 어떤 상황에서 어떡게 상대할지가 정해져 있지 않은) 모든 캐릭터들의 벨런스를 완벽하게 맞추기란 불 가능에 가깝습니다. 옆 동네의 롤은 벤이라는 시스템으로 어느정도 맞추더군요.
저는 그 중의 하나로 사이퍼즈의 단순함을 꼽습니다.
사이퍼즈의 기본적인 흐름은 한타입니다. 즉 한타를 잘해야 이겨서 건물도 부수지만. 못 부수면 건물도 못 부숩니다.
즉 '한타만 이기면 장땡' 이 되기에 모든 캐릭터들의 성능은 한타시의 강약에 따라 갈립니다.
즉 캐릭터의 컨셉이 암살형이든, 테러형이든, 지원형이든, 버프형이든. 아무리 개별적인 성능이 괜찮다해도 한타가 안 좋으면 말짱 꽝입니다.
맨 처음부터 한타형으로 컨셉이 되지 않은 캐릭터들은. 당연히  좋지 못하게 평가되리라 생각합니다. 대표적으로 테러형으로 컨셉이된 도샬타?

게다가 이것은 캐릭터들의 특징을 뭉그러뜨린 결과를 초래했다 봅니다.
요사이에 나오는 신캐들을 보자면 캐릭터자체의 특성이란 전무하다고 봅니다. 세계수든 사이클론이든 띄우는건 똑같으며 트리비아의 LR이든 드니스의 LR이든 모아서 쏘는 것도 똑같습니다.
제가 미아를 맨 처음 했을떼 실망한 것도 성능이 후져서가 아닌 바로 '미아만의 재미가.'없다는 것입니다. 뭔가 식물 능력자라면 씨앗을 심어 일정 시간동안 씨앗을 지키면 거대한 효과를 가진 식물이 자라난다던가. 거대한 나무 위에 올라가 정찰을 하거나 나무 거인을 자라나게해 그 안에서 거인을 조종하는등. 다양한 플레이를 기대했습니다. 하지만 별 거 없더군요. 이번에 나온 드니스도 거들떠보지 않았습니다. 다 해보면 어느 캐릭터를 하던것과 좀 다르지 절반은 똑같습니다.
사이퍼즈가 좀 더 다양성이 있는 게임이었다면 캐릭터들의 특성은 여러방면으로 자라났을 겁니다. 한타력이 딸리면 건물을 공성함으로써 팀에 도움이 되고 우리팀에 다양한 특수효과를 걸어주며 적들을 혼란스럽게 한다던지 특정한 지형을 만든다던지 하는 다양한 재미가 있었으리라 봅니다.
하지만 사이퍼즈는 단순하게 한타밖에 없기에. 모든 스킬은 적을 높이 띄우고 경직을 주며 밀쳐내고 넘어뜨리기만 할 뿐이며. 모든 캐릭터들의 성능과 특징은 한타에 집중될 뿐입니다.
점점 나오는 신캐들에게. 관심이 떨어져가는 것도 당연하다고 느껴집니다.




사이퍼즈는 액션AOS이며 게임의 장점인 액션을 잘 살린 멋진 게임이라 생각합니다.
하지만 기왕 AOS의 틀을 따라가기로 한 것. AOS만의 재미또한 잘 살려주면 좋을 것 같습니다.
다르게 말하면. 좀 더 즐길만한 컨텐츠가 있었으면 합니다.



ps : 문득 쓴 글이라 두서가 없습니다. 하지만 생각 자체는 사이퍼즈를 해오며 오랫동안 생각해온 것들입니다.
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