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당신이 지는 이유는 무엇인가요?
게시물ID : lol_339833짧은주소 복사하기
작성자 : 천상죽돌이
추천 : 14
조회수 : 998회
댓글수 : 13개
등록시간 : 2013/09/08 07:53:57
생각하느라 오랫동안 고생했는데 쓰고 보니 별 거 아닌 것 같네요.
리플레이를 보거나 회상하면서 플레이 방식을 결정/교정하려고 할 때 참고하시면 좋을 것 같습니다.
미필인데 전투 얘기를 쓰려다 보니, 단어를 틀리게 쓰지는 않았을까 소심해져 높임법 합쇼체를 씁니다.


이 글의 목표는 소환사의 협곡의 밴픽 이후의 게임에서 승리하는 요소를 모두 분류하는 것입니다.


소환사의 협곡.gif


전술적인 요인과 전략적인 요인을 나누어서 분류할 수 있습니다.

'싸움'과 '운영'으로 나누겠습니다.



1. 싸움

어떤 상황에서 한 쪽 팀이 유리하다는 판단을 하면, 대치 중인 상대에게 시비를 걸어 싸움을 유도해 활동 불가능한 상태로 만듭니다.

그러면 상대팀의 챔피언들이 회복할 까지, 취할 있는 이득-정글몹/타워/오브젝트-을 독점하게 됩니다.

따라서 교전을 통해 승리하는 쪽이 골드 면에서 앞서게 되어  이득을 바탕으로 다음 교전에서도 승리합니다.

즉, 장기적으로는 싸우는 이유 자체는 전략적인 맥락에서 보는 것이 맞지만 여기서는 그러한 맥락을 뒤로 미루고

싸움에서 승리하는 직접적인 요인만 살펴보겠습니다.


- 1. 챔피언을 조종하는 능력과 반응 속도 (마이크로 컨트롤)

- 2. 챔피언들과 스펠의 상성

- 3. 챔피언 수치/아이템의 상성

- 4. 전투의 설계

이 네 가지의 균형에 따라 승패가 결정 됩니다.


요인 1 - 마이크로 컨트롤은 경험을 통해서만 얻을 수 있는 걸로, 대개 진지한 입롤의 대상은 아니므로 다루지 않겠습니다.

 상대의 논타겟팅 스킬을 피하고 내 논타겟팅 스킬을 맞추는 것, 평타 사거리를 재는 능력과 이동하며 평타를 넣는 무빙 등을 포함합니다.


요인 2 - 챔피언의 상성이 초반 게임의 흐름에 가장 큰 영향을 미치는데,

 어떤 챔피언이 어떤 챔피언을 (왜) 카운터 하는지에 관한 정보는 쉽게 구할 수 있습니다[1][2].

스펠 또한 카운터가 있는데, 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르기 때문에 전반적인 주제로 삼기는 어렵습니다.

맞다이일 때는 정화 < 회복/보호막 < 점화 < 정화 의 카운터를 따른다고 알려져 있습니다.


요인 3은 챔피언의 구체적인 수치에 관한 것으로, 인게임에서 조절할 수 있는 부분입니다.

 첫 번째로 챔피언의 수치는 "챔피언의 변환점(level breakpoint)"에 가장 크게 영향을 받습니다.

예를 들어 앨리스와 같은 챔피언은 레벨 5와 6의 차이가 (다른 챔피언 들과 비교하면) 큰 의미가 없습니다.

리신과 같은 챔피언의 변환점은 레벨 3, 대부분의 누커들은 레벨 6 이후에 위협적으로 변하게 되는 등입니다.

 두 번째로 아이템의 상성인데, 아이템의 상성은 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르지만,

 평타만 생각하면 - 기본적으로 방어력/마법 저항력/체력템이 모든 아이템의 카운터이고, 

 초반에는 (평타만 고려하면) 공속 < 방어 < 흡혈 < 체력 < 공격력 < 공속의 카운터를 따릅니다.

 망했는데 딜템가는 탑솔러가 되지 맙시다.


요인 4 - 교전 설계

 Q 빠진 블리츠 크랭크를 신나게 패는 것 부터,

 타겟팅 스킬만 있는 챔피언을 상대로 맞다이를 뜨던 베인이 갑자기 부쉬로 들어가는 등의 전술에 관한 지식입니다.

포지셔닝과 스킬의 사용 순서 / 대응 방안 등으로, 대개 동등한 조건의 싸움에서 가장 큰 영향을 미치는 요인이 됩니다.

너무 큰 주제이기도 하고 상황을 많이 따르기 때문에 자세하게 다룰 수는 없지만, 프로 경기 때 마다 분석하는 글들이 올라오곤 합니다[4].

팀원 모두가 생각을 공유하지 않을 때 가장 망치기 쉬운 부분이기도 하니, 싸움을 어떻게 풀어나가야 할 지 계속 생각하는 것이 중요합니다.





반면에, 대등하거나 불리한 상황에서의 교전을 피하면서 전략적으로 게임을 풀어나갈 수도 있습니다.

보통 이를 운영한다고 표현합니다[주1].

2. 운영

운영으로 승리하기 위한 조건은 네 가지로 정리할 수 있습니다.

- 1. 라인 관리

- 2. 맵 장악

- 3. 스노우 볼링 (흐름 설계)

- 4. 교전 위치 설계

이 넷 중 하나라도 밀리면 게임의 분위기가 금방 기울어 집니다.


조건 1 - 가장 기본적인 미니언 웨이브의 관리입니다. 타워를 일부러 늦게 부순다던가,

 싸우러 가기 전에 미는 라인으로 정리해 둔다던가[6] 하는 식으로 cs를 조절해서 이득을 취하는 방법입니다.

 기본적으로 "나는 먹고 너는 못 먹게 하는" 법에 관한 지식입니다.


조건 2 - 맵 장악은 상대의 움직임을 제한하는 역할을 합니다.

 시야가 장악된 구역에는 상대가 혼자 돌아다니기 부담스러워지기 때문에 시야 장악이 기본이 됩니다.

 따라서 너도 나도 와드를 사서 드문드문 박아야 맵 장악력을 유지할 수 있습니다.

 대개 초반에는 혼자 돌아다니는 적을 처리하기가 녹록치 않아서 적의 위치를 파악하기 위한 용도로 와드를 사용하고

 그래서 아군/적군의 시야가 겹치는 부분이 많아도 어쩔 수 없지만,

 라인 정리가 빨라지는 중반 이후에는 다대일 상황을 쉽게 만들기 위해 적의 시야를 차단하는 것이 중요해 집니다.

 최소한의 용도로는 바론/용이나 7분 블루 같은 중요한 오브젝트를 독점하기 위한 맵 장악 등이 있습니다.


조건 3 - 스노우 볼링

 후에 있을 이득을 위해 사소한 결과를 얻어내는 방법입니다.

 내용이 너무 많아서 제대로 소개할 자신이 없으므로, 제대로 정리된 요약글을 소개합니다[5].


조건 4 - 교전 위치 설계

 챔피언의 상성에 맞게 라인을 바꾼다던가, 어그로를 끌며 백도어를 하거나, 기습을 한다거나 하는 등의 설계입니다. 

 작게는 정글러의 갱킹부터 크게는 스플릿 바론 낚시까지 여러가지를 생각할 수 있습니다.

 이 부분에서 망해 싸움을 지면 만성적인 트라우마를 겪게 되기 때문에 ("왜 거기서 싸움을 검 ㅡㅡ")

 교전 위치를 설계하거나 방해하는데 특화된 챔피언들(쉔, 트위스티드 페이트 등)이 잘 밴을 당하는 경향이 있습니다.

 텔레포트 등으로 이 부분을 강화할 수 있지만 한 번 크게 망하면 두 번 다시 그 판에서 텔레포트를 쓰지 못할 위험이 있습니다.





[주1] 맵리딩이라고 통칭할 수 있는 부분이지만, 이 맥락에서 쓰기엔 너무 애매해서 이 글에서는 쓰지 않았습니다.

  굳이 끼워 맞추자면 조건 2와 조건 4를 통틀어서 '맵리딩'이라고 할 수 있을 것 같습니다.

[1] lol.inven.co.kr/dataninfo/counter/

[2] lolcounter.com

[3] LOL 병법서 1장 - EU style의 이해

[4] 한타 진영의 분류와 활용법 (상)

[5] 스노우 볼링 기본은 알고 하자

[6] 게임 중반 라인 컨트롤 개꿀팁 하나 드림.TXT

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