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4대 중독 척결 대상에 ‘게임’도 포함
게시물ID : sisa_448015짧은주소 복사하기
작성자 : 성냥머리
추천 : 2
조회수 : 505회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2013/10/26 12:04:42

새누리당, 4대 중독 척결 대상에 ‘게임’도 포함

황우여 대표, “알콜, 게임, 마약, 도박을 4대 중독”으로 규정

국회에서 언급된 4대 중독 척결에서 또다시 게임이 논란의 중심에 섰다.

 

새누리당 황우여 대표는 7일 오전 국회 본회의에서 교섭단체 대표연설을 통해 알콜게임마약도박을 4대 중독으로 규정하고 “이 사회를 악에서 구해야 한다고 발언했다.

 

황 대표는 “복지부에 따르면 현재 의학적 치료가 필요한 4대 중독환자는 알코올 218만 명인터넷 게임 47만 명도박 59만 명마약 중독 9만 명으로 국내 인구 중 6.7% 333만여 명에 달한다. 이제는 이 나라에 만연된 이른바 4대 중독즉 알콜·마약·도박·게임에 중독돼 괴로워 몸부림치는 개인과 가정의 고통을 이해치유하고 환경을 개선함으로써 이 사회를 악에서 구해야 한다고 말했다.

 

(중략)


새누리당 황우여 대표
 

다음은 새누리당 황우여 대표의 교섭단체 연설문에서 4대 중독과 관련된 내용의 전문이다.

 

■ 4대 중독에서 이 사회를 구하겠습니다.

 

중독은 개인건강 문제뿐 아니라 자살이나 각종 범죄, 생산성 저하로 중독자 가족과 사회 전반에 심각한 폐해를 초래하고 있습니다. 최근 게임에서처럼 그냥 죽여보고 싶었다는 '묻지마 호기심 살인'이 끊임없이 일어나고, 심지어 한 중학생은 컴퓨터게임 하는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 스스로 목숨을 끊은 사건은 현실과 가상세계를 구별하지 못하는 게임중독의 비극입니다. 

 

인터넷 중독은 스마트폰 중독현상과 이어지면서 유소년의 7%가 중독되었습니다. 최근 도박빚에 쫓기다 모친과 형을 살해하고 부인은 자살하는 패륜사건은 도박중독의 비극입니다. 

 

강원랜드가 있는 강원도의 자살률이 타 시도보다 훨씬 많은 이유는 도박 때문이라는 지적이 있습니다. 그런데 우리나라의 사행산업 규모가 합법도박 (경마 경정 경륜 카지노 복권) 19조원 (OECD 6위), 불법도박 75조원 도합 100조원이나 되고 지난 10년간 5배 증가하였습니다. 

 

사회적 비용이 109조원에 이르는 4대 중독문제 해결을 위하여서는 중독예방관리법을 조속히 제정하고, 국무총리 아래 국가중독관리위원회를 두어서 5년마다 중독 예방관리 기본계획을 세우고 중독폐해 실태조사를 실시하여 접근성과 취약한 예방치료시스템을 개선하는 한편, 국가와 지역사회의 통합적인 중독관리체계를 구축하고 국제적 연대도 강화하여야 합니다.

 

지방자치단체가 부족한 세수를 사행사업을 벌려 거두어 드린다면 고통에 신음하는 국민의 고혈을 빠는 것입니다. 내외국민을 막론하고 땀 흘리지 않은 수익을 노리는 도박을 방치하는 나라로 흘러가서는 안 됩니다. 

 

따라서 기존의 사행산업도 그 규모를 엄격히 총량제로 통제하고 이용자보호책을 강화하여 사회안전망을 확충해야 합니다.

 

위대한 국가는 맑고 건전한 영혼과 튼튼한 육체를 갖춘 국민에서 나옵니다. 4대 중독에서 자유로운 청정 대한민국을 만들어야 합니다. 새누리당은 무엇보다도 개인의 행복을 존중하고 가족과 가정의 가치를 중시합니다.

 

우리가 선진국이 된다는 것은 결코 경제적 지표만을 향상시킨다는 의미는 아닙니다. 지금의 우리의 모습은 자살률 이혼율 최상위권, 출생률 최하위권이라는 부끄러운 자화상을 갖고 있습니다. 다행히 최근 이
지표들은 개선되고 있습니다만 아직도 우리가 가야 할 길은 멉니다.

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=50031
출처 : 디스이즈게임



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앞으로 사실상 '게임이 마약과 같은 계열로 취급'될 것이라는 게 흥미로워서 기사 발췌를 해왔습니다.
 
게임 산업은 문화컨텐츠 수출의 60%를 차지할만큼 미래 산업으로 각광받고 있죠.
그러나 아시다시피 한편으로는 그 중독성에 대한 우려의 목소리도 있어왔고요.
 
이에 대해 전국 PC방 사업주들은 '흡연 규제'에 이어서 PC방을 죽이려 드느냐고 크게 반발하고 있고,
게임 업계에서는 쉼 없이 이어지는 게임 산업 핍박에 분노하고 있다고 합니다.
 
한편 한국중독정신의학회에서는, ‘4대 중독관리법’ 조속한 입법을 촉구하려 나서고 있습니다.
그리고 게임 업계는 이것을 의학계가 아닌 이익단체의 주장이며, 여론을 호도하고 있다고 비난하고 나섰습니다.
 
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=50400
 
또 알려진 것과는 달리, 
이 중독법을 다루게 될 주무 부처는 여가부, 문화부, 미래부가 아닌
보건복지부가 맡게 될 것이라고 합니다.
 
현재 정부 산하인 <한국인터넷디지털엔터테인먼트협회>는 홈페이지 전면에 
'근조' 이미지를 걸어놓고 이제 게임 산업이 죽었다고 호소하고 있습니다.
 
http://www.gamek.or.kr/
i1845881958.jpg

사진출처 : 베오베 <게임 4대 중독물로 지정> 게시자 '라이자리' 님
http://todayhumor.com/?bestofbest_131756
 
 
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 중독법에 대한 성명서 전문
 
 
'중독법'은 대한민국의 게임산업에 대한 사망선고!
 
창조산업을 중독산업으로 몰아붙이는 것은
 
구한말 쇄국정책이 가져온 비극을 되풀이 하는 것
 
 
대한민국의 게임산업이 한반도를 넘어 전 세계시장에서 글로벌 거대기업과 치열한 경쟁을 벌이고 있는 마당에, 
왜 정부는 구시대적 쇄국정책으로  게임산업의 발을 묶으려고 하는지 이해할 길이 없습니다.
 
게임산업을 "중독산업"으로 간주하고 규제하려는 "중독법"은 구한 말 추진됐던 "쇄국정책"의 2013년 버전입니다. 
게임산업을 중독물로 규정하는 중독법은 세계시장에서 고군분투하고 있는 대한민국 게임산업에게 사실상 사망선고를 내리는 잘못된 행위입니다.
 
게임산업은 우리나라 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고 있고, 
10만 명의 산업역군들이 땀 흘려 종사하고 있는 떳떳한 대한민국의 대표산업입니다.
 
특히, 젊은 청년들에게 게임산업은 새로운 일자리의 보고입니다. 
 
게임산업 분야에는 매년 3% 이상 새로운 일자리가 만들어지고 있습니다. 
여성의 일자리도 많이 창출하고 있습니다. 여성의 일자리가 전체 게임산업 분야에서 26.4%나 됩니다. 
이는 他 산업의 여성 비율이 6.7%인 것과 비교하면 4배가 넘는 높은 수치입니다.
 
전 세계 어느 나라도 자국의 우수 산업을 악 (惡)으로 규정하는 사례가 없습니다. 
해외에 가장 많이 수출하는 산업을 우리 스스로 '악 (惡)'으로 규정하는 것은 제 발등을 찍는 어리석은 행위입니다. 
진정 우리가 자랑스럽게 수출하는 우리의 상품을 스스로 악 (惡)으로 규정해서야 되겠습니까?
 
게임산업을 악 (惡)으로 간주하고 중독으로 묶는다면, 
과거의 "쇄국정책"이 실패한 것처럼 미래의 게임산업은 글로벌시장에서 도태되고 실패한 산업으로 전락하고 말 것입니다.
 
반대로 게임산업을 창조경제의 핵심 산업으로 보고 국가에서 보호하고 키워준다면, 
대한민국의 게임산업은 글로벌 시장에서 리더가 될 것입니다.
 
게임산업을 구시대적인 쇄국정책으로 망하게 할 것인지
아니면 미래지향적인 창조산업으로 키울 것인지
이에 대한 선택은 모두 정부의 몫입니다.
 
게임산업은 이미 이중삼중 규제에 망가질 대로 망가졌고, 
산업 생태계 또한 열악해져 투자가 점차 줄어들고 있습니다. 
이런 마당에 보건복지부까지 나서서 게임에 대한 규제 권한을 갖겠다고 他부처와 밥그릇 싸움을 하는 모습에 우리는 깊은 환멸을 느낍니다.
 
 
게임산업에 종사하는 우리 10만 게임 산업인은 마약 제조업자가 아닙니다.
 
우리는 게임을 4대 중독물로 규정하고 보건복지부에 규제 권한을 부여하는 것을 골자로 하는
소위 '중독법'에 강력히 반대하며,
다음 주부터 온라인 서명운동 등 할 수 있는 모든 수단과 방법을 총동원할 것입니다 (끝).


뱀발 > 
한국인을 대상으로 ‘여가시간에 즐겨가는 장소’를 조사한 결과 ‘PC방’ 이 39.8%로 1위
를 차지했고, ‘영화관’ (34.4%), ‘카페’ (33.7%)가 각각 2위와 3위를 차지함
 온라인게임은 한국에서 게임이용자들 중 38.7%가 이용하는 가장 인기있는 게임플랫폼
모바일 게임 이용자는 전체 응답자의 33.1%


한국의 온라인게임 시장 규모는 2005년 1조 4,397억 원을 기록한 이후, 높은 성장세를 
지속하여, 2014년에는 11조 7,986억 원에 도달할 것으로 전망됨.
또한 매년 20% 이상
의 성장률을 지속할 것으로 예측되고 있음.

출처: 2013년 한일 게임 이용자 조사보고서 - 한국콘텐츠진흥원
http://www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2013/04/30/o2GUXRIGTuWt.pdf
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