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[Help!] 방어 아이템 관련 공략을 쓰고 있습니다. 보시고 조언 좀!
게시물ID : cyphers_80012짧은주소 복사하기
작성자 : Jazzer
추천 : 2
조회수 : 443회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2014/03/30 14:33:47
아직 많이 미완성이라 아직 개선해야 할 부분도 많고 빠진 부분도 있고...
무엇보다, 이해가 힘들거나 문장이 어색한 부분도 많은 것 같아요.

스케일이 커지고 한정된 시간(군인ㅠㅠ)이라 혼자서는 좀 힘드네요.
5월 1일에 게시하는 게 목표인데, 어떨련지...

아래와 같은 조언 좀 부탁드립니다.



'어떠어떠한 부분이 이해가 어렵다.'

'여기서는 보충 자료가 있으면 좋겠다.'

'이 부분의 이해를 돕기 위해 표를 제시해달라.'

'어떤 부분의 문장이 어색하다.'

'이 부분은 오류가 있다.'



[준비하고 있는 추가자료]


효율적인 템세팅이란?


아이템 세팅에 '무조건 이거다!' 라는 정답은 없지만, 모범답안은 존재합니다.


공격은 내가 어떤 상황에서 어떤 스킬을 주로 맞히느냐에 따라 그 효율이 유저에 따라 매번 달라질 수 있지만,

적의 공격을 맞고 버티는 부분에서는 크든 작든 데미지를 받고 내 체력/회피/방어력에 의해 계산이 된다는 것은 같거든요.


공격력이 아무리 높아도 치명타가 낮으면 원하는 만큼 데미지가 나오질 않고,

방어력이 아무리 높아도 체력이 낮으면 무용지물입니다.



<방어력에 대한 기본 상식>


방어와 회피에 대한 비교·고찰 - 카론다이트 作 / 12. 01. 27


혹시 '방어력은 올리면 올릴수록 효율이 낮아진다'는 이야기 들어보셨나요?


실제로 템세팅을 하다보면 방어력이 붙은 아이템을 세팅함에도 불구하고,

최종적으로 표시되는 방어력은 높아질수록 증가폭이 낮아지는 모습을 볼 수 있습니다.


▽ 같은 방어력 20% 증가 아이템이지만 표기 방어력 증가치가 다른 짤

{40% ->52%(12% 증가), 50% -> 60%(10% 증가)} 


그러나, 실제론 표기되는 방어력 증가치가 점점 낮아진다고 해서 방어력 증가치의 일부가 적용되지 않는 것은 아닙니다.

사이퍼즈에서 방어력은 받는 데미지의 감소율을 의미하기 때문에 방어력을 올리는 족족 그 %만큼 데미지를 더 버틸 수 있습니다.


이해하기 간단한 예시를 하나 들어보죠.


만약 본래 받아야 할 데미지가 1000인데 내가 적용 받는 방어력 50%라면,

실제로 받는 데미지는 거기서 50%가 감소된 500일 것입니다.


이 때 방어력이 20% 증가하는 물약을 사용했다면, 방어력은 60%가 되고 실제로 받는 데미지는 400이 될 것입니다.


분명 나는 방어력 20%가 증가하는 물약을 사용했는데 방어력은 10% 밖에 오르지 않았으니 손해가 아닌가?

...하고 생각할 수 있지만 위의 예시에서 실제 체력이 있다고 가정해보면 버티는 데미지에서는 큰 차이를 보입니다.


위의 예시에서 체력이 2000이라고 가정하고 방어력 20% 소모킷을 쓰고 안 쓰고의 차이를 생각해봅시다.

방어력 50%일 때는 4000의 데미지의 받으면 사망, 방어력 60%일 때는 5000의 데미지를 받으면 사망하게 되겠지요.


방어력 20%를 올려주는 소모킷을 사용했을 때는 4000 → 5000.

표기 방어력은 10% 올랐지만, 받는 데미지의 20%를 줄여주고 1.25배의 데미지를 견딜 수 있게 해줍니다.


중요한 것은 겉으로 표기되는 방어력이 아니라, 이전에 받는 데미지에서 얼마나 줄여줬고 얼마나 더 버티게 해주느냐는 것의 차이입니다.


[요약] n%이라는 방어력을 올려주는 아이템은 이전 방어스텟과 무관하게, 이후 받을 데미지의 n%를 추가로 줄여줍니다.

결과적으로 이전에 견딜 데미지의 1/(1-n%)배에 해당하는 데미지를 견디게 해주게 되지요.

따라서 방어력을 올릴수록 방어력의 효율이 떨어진다는 말은 틀린 말입니다.



방어력은 최종 데미지에서 %만큼 깎아버리기 때문에 일정하고 안정적인 방어 성능을 냅니다.

상대 치명타에 큰 영향을 받는 회피와는 다르죠.


아. 딱 하나, 방어무시 데미지를 제외하구요.





<회피에 대한 기본 상식>


우선 회피력의 가치는 치명타를 안 맞도록 하는 것에 있는 것이 아니라,

상대 공격이 회피가 뜨도록 만들어야 하는 것에 있다는 것을 알아두셔야 합니다.


왜냐, 회피는 나중에 올리면 올릴수록 손해를 보고, 먼저 올릴수록 이득을 보는 능력치이기 때문이죠.


치명타가 뜰 것이 아예 안 뜨도록 하는 회피력은 모든 데미지를 34%를 경감하는 효과이지만,

모든 공격이 회피가 뜨도록 만드는 회피력은 모든 데미지 60%를 감소시키는 효과이기 때문입니다.


그렇기에 상대의 치명타 일정이상 높아지기 전에 최대한 빨리 올릴수록 높은 효율을 볼 수 밖에 없습니다.

치명타를 높이기 이전에 데미지 60% 감소의 효과를 초반에 많이 봐둬야 하니까요.


자, 그럼 회피탱의 가장 이상적인 회피력은 얼마일까요?


= 모든 공격이 회피가 뜨는 최소한의 회피력

즉, 상대의 치명보다 정확하게 100이 높은 회피가 가장 이상적인 회피력입니다.


그 이상의 회피는 초과 회피가 되어 의미가 없기 때문입니다.

어차피 모든 공격이 회피가 뜨는데 회피를 더 올려서 좋아질 것이 없으니까요.


물론 상대팀의 치명타는 제각각이기에 이상적인 회피란 없는거나 마찬가지고,

애시당초 치명 능력치의 비중이 높은 사이퍼즈에서 상대 치명보다 100 초과하는 상황은 거의 안 나옵니다.

자체 회피력 증가 버프가 있는 미쉘이나 트루퍼의 체회방 버프가 없이는 불가능하기 때문에 솔직히 큰 의미가 없죠.


그런데 나오는 상황이 있기는 합니다.





<바람직한 템세팅>


기본적인 템세팅 중 치명은 가능한 일정 이상(대략 150 이상)의 치명으로 세팅하되,

상대방의 회피력을 지나치게 초과(100 초과)하여 무의미해지는 치명 능력치가 많지 않도록 해야합니다.

단, 치명으로 인해서 특수한 효과가 있는 경우엔 조금 더 높아도 됩니다. ex) 트릭시 - LR기, 치명 발생시 추가데미지


회피탱의 경우 치명의 경우와 마찬가지로 일정 이상(대략 160 이상)으로 세팅하되,

상대방의 치명을 지나치게 초과(100 초과)하는 시기가 많게 해서는 안 됩니다. (실제론 드물지만)

그렇기 때문에 회피는 높을수록 좋다는 이유로 다른 능력치까지 포기해가며 세팅을 하는 것은 금하는 것이 좋습니다.

회피 능력치는 허리/목걸이/방어킷에 있는 회피만으로도 족하며, 시기에 따라서 최적의 회피를 조절하는 것이 필요합니다.


모든 캐릭터는 표기되는 회피와 방어력이 근거리/원거리 회피와 근거리/원거리 방어력의 평균값이라는 사실을 인지하고,

근거리 회피/방어력이 원거리 회피/방어력보다 낮다는 사실을 고려합니다.

(이는 내 치명과 상대방의 회피가 같을 때 근거리냐 원거리냐에 따라 치명/일반/회피가 모두 발생하는 이유)


또한, 추구하는 템트리를 명확하게 설정해서 체력계(1셔 위주)/방어계/회피계(회피탱) 소모킷을 선택하여야 하고.

회피탱이 아니라면 애매한 수치의 회피 옵션을 추가하는 것(허리 이외의 회피 옵션)은 되도록이면 피하는 것이 좋습니다.


아이템의 구매에 따른 레벨증가를 고려하고, 그에 따른 최적의 템세팅을 설계해보는 것이 좋습니다.

이 때 가장 효율적인 순서의 공격력/치명/스킬추뎀을 고려해야 합니다.


▽ 이런 허세세팅은 피합니다.


하나의 능력치는 높을지 몰라도, 다른 능력치에서 큰 손해를 보게 됩니다.

실질적인 고성능 옵션을 가진 아이템을 중심으로 


<목걸이 200% 활용하기>




▽ 이글 기상무적 초승달 짤




<방어킷 살펴보기>


- 터틀계


바이벤 터틀본ll

베링거 터틀본

하디스트 스위퍼

전용 터틀(휴톤, 토마스, 샬럿, 윌라드, 린, 아이작, 마틴, 브루스, 하랑)

타즈


- 스테민계


바이벤 스테민ll

전용 스테민(로라스, 루이스, 도일, 스텔라, 제레온, 티엔)


- 닷지계


바이벤 닷지넬ll

전용 닷지(웨슬리, 다이무스, 이글, 레이튼, 레베카)

플래쉬


- 스테민터틀


스테민 터틀은 스테민계 아이템보다는 터틀계 방어킷에 가깝게 인식을 해야합니다.

체략 증가가 절대값이 아닌 % 단위 증가이기에 결국은 방어력을 높여주는 아이템에 가깝게 기능하기 때문입니다.


사실 스테민 터틀은 즉시 체력 회복이란 스테민의 장점도 가지고 있으면서,

중후반에 체력이 높아지더라도 그에 비례해 체력이 증가하기 때문에 중후반에 불리한 스테민의 단점이 없는 전천후 아이템입니다.


스테민 터틀이 "체력 +10% 오르는 부분이 후반에 가지 않으면 체력이 크게 증가하지 않으니까 의미가 없어!!"


...라고 평해지며, 스테민 닷지와 싸잡혀서(...) 지나치게 저평가 되고 있는 경우는 종종 봤는데,
조금만 생각해보면 체력 +10%는 실질적으론 방어력 +10%과 많은 차이가 나질 않습니다.

 
전용 방어력 증가킷 / 스테민 터틀 / 타즈를 체력 3000으로 두고 버티는 데미지를 비교해보죠.


바이벤 터틀본ll (방어력 +19.4%, 공용)
= 3000 ÷ 0.806 = 약 3720

전용 방어력 증가킷 (방어력 +20%)
= 3000 ÷ 0.8 = 3750

스테민 터틀 (방어력 +11.5%, 체력 +10%)
= 3000 × 1.1 ÷ 0.885 = 약 3730

타즈 (방어력 +22.8%, 리스폰 증가 +10%)
= 3000 ÷ 0.772 = 약 3890


뭐야, 레어인 스테민 터틀이 전용 방어력 증가킷 보다도 버티는 데미지가 20 더 낮잖아? 하고 생각할 수 있는 결과입니다만...
일딴 공용 방어력 증가킷보단 버티는 데미지 효율은 더 좋습니다. 전용 방어력 증가킷이 없는 캐릭터가 많다는 점도 고려하죠.

스테민계의 장점! 최대 체력보다 남은 체력이 적은 상태라면 이야기는 달라집니다.
최대 체력을 기준으로 체력을 회복하는 스테민 터틀, 최대 체력이 3000인 상태에서 남은 체력이 2000이라면 아래와 같은 결과를 알 수 있습니다.

바이벤 터틀본ll (방어력 +19.4%, 공용)
= 2000 ÷ 0.806 = 약 2480

전용 방어력 증가킷 (방어력 +20%)
= 2000 ÷ 0.8 = 2500

스테민 터틀 (방어력 +11.5%, 체력 +10%)
= {2000 + (3000 × 1.1)} ÷ 0.885 = 약 2600

타즈 (방어력 +22.8%, 리스폰 증가 +10%)
2000 ÷ 0.772 = 약 2590


?! 오히려 타즈보다 많은 데미지를 버틸 수 있다는 결과가 나옵니다.

좀 더 파고들어 계산을 해보면 아래와 같은 결론에 도달할 수 있습니다.

남은 체력이 전체 체력의 약 94% 이하인 시점부터 스테민 터틀이 전용 방어력 증가킷보다 더 많은 데미지를 버티고,

남은 체력이 전체 체력의 약 68% 이하인 시점부터 스테민 터틀이 리스폰 패널티가 있는 타즈보다도 더 많은 데미지를 버틴다는 사실!


물론, 받는 전체 데미지에서 %로 깎아버리고 받는 순수 방어력에 비해, 체력 회복 효율이 나쁜 점은 감수를 해야합니다만...


체력이 낮을수록 타 터틀계 아이템에 비해 방어 효율이 더 좋아지고,

즉각적인 체력 회복으로 변수를 만들 수 있다는 장점이 있기에 마냥 천대를 할 아이템은 아닙니다.


타즈나 전용 방어력 증가킷, 하디스트 스위퍼(방어 +20%, 공용)가 없는 캐릭터라면 더더욱 그렇구요.




- 합성계


스테민 닷지/베링거 닷지넬S


...네, 얘네들은 합성용 아이템 쓰레기입니다.

타라가 소모킷도 합성용으로 받아주니 참 잘됐습니다.


쓰레기인 이유는 간단합니다.

회피는 극대화를 해야 의미가 있는 능력치인데, 이 두가지 유형은 이도저도 아닌 애매한 형태를 지녔기 때문입니다.


회피+체력, 회피+방어...

이런 유형이 사실 목걸이 옵션으론 괜찮을 수 있습니다.

어차피 회피만 오르는 목걸이는 없으니 회피탱이 선택했을 때는 방어 성능을 극대화할 수 있거든요.



아이템 간의 시너지 효과

ㄴ 본문에서 겸하여 기술



<한계를 뛰어넘는 도핑의 기술>


방어와 관련된 핵심 도핑능력치로는 '체력'을 꼽을 수 있습니다.

체력은 구매하는 순간 최대 체력은 물론이거니와 그 수치만큼 체력 회복을 하는 효과가 있거든요.


▽ 상의, 스테민, 목걸이, 버거류 등 짤


이를 잘 이용하면 적이 예상치 못한 시점에 생존해 반격을 가하는 것은 물론이고 쓸데없는 코인 낭비도 줄일 수 있습니다.

방어/회피는 데미지를 입기 전에 올려두어야 하고 남은 체력이 높아야 그 효율이 높아지지만,

체력 증가 효과는 잔여 체력에 관계없이 똑같이 100%의 효율을 발휘할 수 있거든요.


그렇기에 체력을 올릴 코인을 미리 모아둠으로서 상대가 주는 데미지를 계산할 여지가 있어 불필요한 코인 사용을 줄일 수 있죠.


굳이 코인을 써도 죽을 상황에서 상의/하의 구매하고 방어킷에 회복킷까지 사용하면 손해보는 코인이 어마어마합니다.

장비레벨 높아져서 리스폰 시간 늘어나고 적에게 코인만 더 퍼주는데다가, 코인은 코인대로 날려버렸으니 앞으로 생길 레벨차도 감당해야하지...


마찬가지로 굳이 코인을 안 써도 생존할 상황에서 코인을 낭비하면 장기적으로 봤을 땐 큰 이득이 안 됩니다.

장비레벨 낮으니 상대방에게 코인 더 들어왔을거고, 코인 아낀걸로 장비 더 샀으면 다음 한타 때 유리해지지, 방템 살 돈으로 한타 후에 공템을 샀으면 공성도 더 빨라졌지...


방어/회피는 '적에게 일정 이상의 데미지를 입을 것이다.'라는 불확실한 예상을 하고 코인을 쓸 수 밖에 없는 것인데,

체력 증가는 본인이 하기에 따라서 얼마든지 높은 효율을 낼 수 있는 것입니다.


이러한 체력 도핑의 효과는 기본 체력이 낮거나 체력이 낮은 채로 유지되는 시간이 많은 경우,

현재 가진 체력에 비해서 회피/방어가 높은 경우 그 효과를 톡톡히 볼 수 있습니다.


▽ 히카르도 효과보는 짤


앞서서 언급한 버거류 역시 회복킷임에도 도핑 효과를 크게 누리는 아이템입니다.

단 3초. 짧은 시간에 700 이상의 체력을 회복하기에 조건부지만 실질적 체력 증가 도핑으로서 기능할 수 있습니다.


콜라를 쓰는 대신에 받는 패널티는 있지만, 순간적으로 위급한 순간에는 준방어킷의 기능도 수행하는 셈이죠.

게임의 승패를 가르는 중요한 한타 때 이는 상당한 변수로 작용할 수 있습니다.


▽ 




<유니크의 가치 계산해보기>




<섬멸전에서의 방템트리 및 세팅>


섬멸전은 다릅니다.


방어적인 측면에서 체력은 기본 체력에서 +500이 되며,

방어와 체력 회복 버프를 주는 건물이나 트루퍼 역시 존재하지 않습니다.


▽ 기본 체력 +500 짤


특히, 기본 체력이 500이나 높다는 점은 체력보단 기본 체력이 높을수록 효율이 높아지는 방어와 회피가 더 중요해진다는 것을 의미합니다.

대게 2상의보다 2하의나 2허리를 먼저 가는 템트리가 좋아지니, 하의/허리 유니크의 효과도 빨리 얻을 수 있습니다.

거기에 방어와 회피가 높아지면 체력 회복이 어려운 환경에서 자연스레 체력 회복의 효율도 좋아지니 일석이조죠.


또 하나, 시작시에 2배의 코인(랜덤 5000, 셀렉 4000)을 받고, 10초에 100코인(공성전은 30코인)을 받기에 레벨에서 뒤쳐질 염려가 적다는 것도 매우 많은 영향을 줍니다.


바로 회피가 불리한 극초반(2허리 이전)을 바로 넘기게 되고, 성장이 느리지만 가능한 빠르게 성장해야 하는 회피의 딜레마도 상당 부분 해소가 됩니다.


▽ 섬멸전 템선택 짤 (도일)


그 외에도 리스폰 시간이 7초로 줄어 리스폰 패널티가 있는 아이템의 패널티가 줄어들어 초반 FA 아이템의 사용하기 좋고,

EP 아이템이나 회복계 아이템의 효율이 좋아지는 등의 차이가 있습니다.


▽ 유용한 아이템 짤



<회복 아이템 총집합>


- 버거류


체스터 더블버거

체스터 버거

첼시 더블 버거

첼시 치즈 버거


- 콜라류

첼시 콜라 MAX

체스터 콜라

첼시 와일드 콜라

전용 스파클링


- 기타

스피드 파워업




<신발 아바타의 비밀?>

ㄴ 회피의 기본 상식에서 언급



<버프에 따른 차이>




(괄호 안의 순서는 상황이나 조건에 따라서 유동적으로 바꿀 수 있음을 의미)




1상의 → 2상의 → 1하의 → 2하의 (1허리 → 3상의 → 2허리) 


기본 체력이 극도로 낮은 딜러형 캐릭터에 적합.

회복 효율이고 뭐고 '일딴 살고보자' 주의. 다운 이후 기상무적 중에 스킬을 사용해 생존할 수 있다면 유용.


상의 유니크 효과가 유용하다면 더욱... 이지만, 사실 그렇게 많이 쓰이는 형태는 아니다.



1상의 → 1하의 → 2상의 → 2하의 →(1허리 → 3상의 → 2허리) 셔바


극공형부터 초중반 방밸까지 선택할 수 있는 국민 방템트리 1.

저비용 고효율을 자랑하며, 대놓고 회피를 포기함으로서 상대 치명타의 영향을 적게 받는 것이 장점이자 단점.

1상의+1하의 상태로 오랫동안 플레이 할 생각이라면 스테민이나 버거류와 같이 쓰는 것을 추천.


2하의 이후에 몸이 부족하다고 느껴지면 1허리를 뒤늦게나마 올려서 몸을 찍는 것도 가능.

다만, 그렇게 되면 상대의 초과치명으로 인한 득이 사라지는 문제점이 있다.



1상의 → 1하의 → 2하의 → 2상의 →(1허리 → 2허리 → 3상의) 바셔


극공형부터 초중반 방밸까지 선택할 수 있는 국민 방템트리 2.

바로 앞선 방템트리와 큰 차이는 없지만, 체력이 낮은 원딜러한테 적합했다면, 이 템트리는 기본 체력이 높은 경우에 적합하다.


2상의 이전에 버거류나 체력 관련 목걸이와 같이 쓴다면 실질적인 체력의 증가로, 낮은 체력의 캐릭터라도 고효율을 낼 수 있다.

다만, 그럴 경우엔 한 방 데미지가 높은 스킬에는 취약하니 주의요망.

최근 필자가 앨리셔로 선호하고 있는 템트리 형태.



1상의 → 1허리 → 1하의 → 2상의 → 2하의 (3상의 → 2허리) ㅎ셔바


국민 방템트리 1의 방어보완형.


후반에 올릴 허리를 미리 올림으로서 초중반에 치명이 낮은 상대에게 고효율을 보인다.

1허리만 올린다는 전제로 가는 템트리이므로, 특별히 유니크 허리 옵션이 필요하지 않는 한 FA 허리를 쓰는 것을 추천.



1상의 → 1허리 → 1하의 → 2하의 → 2상의 →(2허리 → 3상의) ㅎ바셔


국민 방템트리 2의 방어보완형.


...추가적으로 딱히 설명할 건 없지만, 굳이 꼽자면 템트리를 유연하게 갈 수 있다는 장점이 있다.

FA 허리를 굳이 고르지 않아도 되기에, 허리 유니크 효과에 기댈 수 있고... 뭐...



1상의 → 1허리 → 1하의 → 2허리 → 2상의 → 2하의 → 3상의 허셔바


여기서부턴 회피세팅, 체력이 낮은 편인 회피탱에 적합한 템트리.

2상의를 찍은 이후부터는 상당히 높은 단일 데미지도 버틸 수 있어 안정적이다.



1상의 → 1허리 → 1하의 → 2허리 → 2하의 → 2상의 → 3상의 허바셔


체력이 높은 편인 회피탱에 적합한 템트리.

유니크 하의의 효과를 빨리 본다는 장점도 있고, 버거류와 같이 쓴다면 한타 때 엄청난 화력을 버텨낸다.


특히, 기본 체력이 500이나 높은 섬멸전에서 몸캐로 갈 때 매우 유리하다.



1상의 → 1허리 → 1하의 → 2상의 → 2허리 → 2하의 → 3상의 셔허바


안전하게 회피탱을 타는 방법이기도 하지만, 대게 극단적으로 빠른 회피탱이다.


2상의를 찍은 이후의 레벨이 20전후이고, 바로 2허리/2하의를 간다는 전제하에 가는 템트리.

노장/노모/노신 중 최소한 하나 이상에 해당하는 캐릭터에 적합하다.


목걸이 역시 방유닉/회방/회체 중 하나를 선택하는 것이 좋다.



1상의 → 1허리 → 2허리 → 1하의 →(2상의 → 2하의)→ 3상의 


상대 몸캐를 다 씹어먹겠다는 강한 신념(?)이 필요한, 회피로 특수한 이득을 볼 수 있는 캐릭터에 적용이 가능한 한정 템트리.

공격적으로 가면서도 회피를 올리는 딜탱의 형태를 가지는데, 상의/하의에 투자할 코인을 공격 아이템에 투자하기 때문.


대표적인 캐릭터로는 미쉘/레베카... 정도?

운용 난이도가 매우 높고, 회피에 의해 특수한 이득을 볼 수 있는 캐릭터에만 적합한 템트리.


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