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요즘 인벤에서 화제인 공격지수에 대해 생각해보고,
게시물ID : lol_550556짧은주소 복사하기
작성자 : 댓글의천재
추천 : 0
조회수 : 689회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2014/09/26 01:13:32
프로의 실력을 수치화하는 문제는 언제나 핫이슈죠. 야구와 달리 턴방식이 아닌 스포츠는 이거다!하는 수치를 정하기 애매한 경우가 많고,
롤도 그렇기 때문에 지금 인벤 매니아칼럼에서는 '공격지수'에 대해 갑론을박이 뜨겁습니다.
그 글들을 읽어보면서 든 생각입니다. (인벤에도 올리고 싶었지만 레벨이 낮아서 글도 댓글도 못남기더라고요ㅜㅜ)

야구처럼 여러가지 지표들을 포지션마다 다르게 적용하는게 어떨까요?
예를 들어, 1번타자와 4번타자는 중요한 지표가 다르고, 
선발투수와 마무리투수의 중요지표가 다르듯이,
탑, 미드, 정글, 원딜, 서폿의 중요포인트를 잡을 수 있지 않을까요?
결과창에서 그래프를 볼때도 포지션마다 다른걸 보잖아요.
대략 생각한 지표를 써보면,

탑-분당cs, 받은데미지, 킬 관여율,  
정글-6/11/16렙에 도달하는 시간(분당레벨링), kda, 버프/드래곤/바론에 관여한 정도, 
미드-챔피언에게 가한 데미지, 분당cs, kda, 
원딜-챔피언에게 가한 데미지, 분당cs, 타워/억제기파괴에 관여한 정도, 
서폿-킬 관여율, 설치/제거한 와드,   
위의 숫자들을 가지고, 상대 팀 같은 포지션과의 모든 지표의 격차(또는 20/30/40+분까지의 격차)를 보는 것도 의미있겠네요. 우리가 알고 싶은건 양팀 같은 포지션 중 누가 잘했나이니까요.

이런거 말이죠. 당장 생각나는대로 적어서 더 있을 수도 있고, 이상한게 껴있을 수도 있지만요. 
각 포지션에 중요한 지표들을 하나로 합칠 필요는 없을 것 같습니다(원딜지수라던지 미드지수라던지). 각각의 지표가 각각 의미가 있으니까요.
이게 익숙해지면 야구에서 일반적으로 타율 3할이 잘하고 못하고의 기준인 것처럼 어떤 기준이 생길 수 있겠네요.
"저 원딜은 30분 데미지가 만오천밖에 안돼?"
"저 탑은 킬 관여율이 50퍼네, 혼자만 노네" 
이런 말이 자연스레 나올 수도 있겠구요. 

일방적으로 지는 게임에서는 cs가 적을 수밖에 없다느니, 팀원들이 몰아줘서 어쨋느니, 이런걸 왜 따집니까? 
축구에서도 팀간 격차가 크면 패스성공률 같은게 줄어들고, 야구에서도 상대투수가 괴물이면 타율이 떨어지고 상대타자들이 그날따라 너무잘하면 방어율 떨어지고, 그런거 아닌가요?
판수가 많아지면 실력따라 숫자가 변하게 마련입니다. 충분한 판수를 제공받지 못한 플레이어는 어떡하는냐? 어떤 플레이어가 한5판 정도 잘해서 혹은 못해서 각종지표가 널을 뛴다고 그걸 곧이곧대로 받아들이십니까? 앞으로도 지켜봐야겠다, 그러잖아요. 원래 지표란게 그런거에요.

야구나 다른 구기종목과 롤이 다른 점은, 킬, 골드 같은 점수가 승리로 직결돼지 않는다 는 점이겠지요.
그렇기 때문에 이런 새로운 지표가 의미가 없다고 많은 사람들이 그러는 거 같은데요,
하지만 돌이켜 생각해보면 스타1시절, 승패와는 아무 상관도 없는 손빠르기 같은 지표로 프로게이머들을 평가하던 우리 아닙니까? 
우리는 그들을 평가하고 싶은 거고, 어떤 구체적인 숫자를 들어서 그들을 찬양하던 까던 하고 싶은거 아닌가요? 그런 의미에서 이런 새로운 지표들을 생각하는 것은 상당히 의미있고, 또 즐거운 작업인 것 같습니다. 제가 제안한 방법도 그저 이런 즐거움의 한 방향이라고 생각해주세요.

다같이 공유할만한 기준이 어서 빨리 생겼으면 좋겠네요.

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