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(스크롤 주의)게임 업계 확률 아이템 법안에 대한 생각 입니다.
게시물ID : gametalk_244731짧은주소 복사하기
작성자 : 술마신취킨
추천 : 10
조회수 : 512회
댓글수 : 14개
등록시간 : 2015/03/17 07:15:03
안녕하세요. 
게임에 관련된 논란이 생길 때마다. 개인 생각을 가끔씩? 적었던 과거에 게임 기획자를 했던 평범한 시민 입니다.

이번에 논란이 되고 있는 문제는
확률성 게임 아이템 규제 이고

그리고 그에 못지 않게 더 큰 관심을 두게 된 것이
게임 업계에 반응 입니다.

이 문제에 대해선 사실 할 말이 많습니다만, 먼저 게임 업계가 왜 "우리 다 죽는다" 라고 말하게 된 경위에 대해서
어느정도 본인에 고찰?을 이야기 할까 합니다. 그리고 이 개소리에 대해서 무엇이 잘못 되었는지를 살펴보겠습니다.

많이들 알다싶이 확률성 유료 아이템이 나오게 된 경위는 "부분유료화"에 있습니다. 최초 수익성 모델이었던 "유료화"가
시대에 흐름을 타지 못하고 무너지게 되면서 부분 유료화 라는 것이 나오게 되었는데요. 실은 시대에 흐름을 타지 못했다기 보다는
유료화에 의한 거대한 수익성이 보이기 시작했죠. 그로인해 시장이 커지면서 몇개 없던 게임 업계가 급작스럽게 늘어나기 시작했습니다.
우리가 알고 있는 흔히들 아저씨 게임이라고 하는 리x지 가 있죠. 지금이야 아저씨 게임이지만, 당시에는 국민 게임이었으니까요.

아무튼 엄청난 동접에 의해 막대한 이윤 창출되었죠. 지금이야 단순 동접만으로 수익이야 나진 않지만, 유료화 게임에 동접이 많다는 것은
당시에는 대단한 일이었죠. 하지만, 문제가 생기기 시작합니다. 리x지가 나오고 난 뒤에 여러개의 유료화 게임들이 출시 되지만, 
성공사례로 들수 있는 몇개의 게임 빼고는 전부 무너지기 시작합니다. 굳이 돈을 내면서까지 할 필요성을 못 느끼기 시작한 게임들은 그냥
망하는 시대였죠. 이럼에도 불구하고 대박을 꿈꾸는 게임 회사들은 늘어났고 한 해 오픈하는 게임들이 수십개인데. 
수십개가 망하고 또 수십개가 개발되었습니다.

마치 동네 치킨집이 잘되면 그 동네 치킨집들이 늘어나고 누군가는 망하고 또 누군가가 망한 자리에 또 차리는 식이었던 것이죠.
그때 당시에도 잘나가는 게임을 밴치마킹하기 시작하면서 비슷한 게임들이 늘어나기 시작했죠. 뭐 이 문제는 그냥 넘어가도록 하겠습니다.

여튼 게임은 늘어나고 수익은 나눠먹기 식이었죠. 게임회사도 살아남기 위해 안간힘으로 버텨내야하는 시대였다고 합니다.
물론 저는 그 세대는 아니었지만, 그래도 결코 좋은 세대는 아니었죠. 아무튼 이것도 넘어가도록 하고...

그리고 이때 혜성처럼 나타난 것이 부분유료화였죠. 최초에 도입한 퀴즈퀴즈라는 게임이 있었지만, 크게 관심이 없는 과금 시스템이었죠.
게임 업계는 계속 유료화에 목말라있었으니까요. 솔직히 부분 유료화를 해서 천원 이천원 버는 것이 리x지에 비교하면 그다지 메리트가 없어
보였으니까요. 하지만, 황금알을 낳는 거위라는 것을 알게되기까지 그리 긴 시간이 걸리진 않았습니다.

여튼 부분유료화가 성공사례로 비춰지면서 너도나도 부분유료화를 시작하게 됩니다.
오히려 중소규모 게임회사는 이것을 안전한 수익모델로 생각하기에 이르르게 됩니다.

그리고는 부분유료화를 발판으로 게임 업계는 다시 활기를 얻습니다. 제 2의 전성기를 맞이하게 되죠.
하지만, 또 다시 문제가 생깁니다. 안정성과 수익성이 다시 보장되자. 너무나 많은 게임들이 다시 쏟아져 나오게 되죠.
이로인해 무분별하게 비슷한 장르의 게임들이 나타나고 그 맥을 유지하게 되죠.

단순히 동접 1~2천만 유지해도 중소규모 게임 회사는 먹고 살만해 집니다. 그러나, 게임이 많아지지만, 유저의 수는 한계가 있었죠.
부분유료화를 도입했고 안정은 되었지만, 점차 떨어지는 수익성이라던가 고수익을 위한 방법을 연구하게 되면서
인간은 결국 도박을 선택하게 된 것입니다. 그것도 합법적인 도박을요.

최초에는 아바타라던가 단순 효과 아이템, 버프, 성장형 기간제 아이템 등 셀 수도 없는 아이템이 존재했지만 이 후 나온 두 종류의 부분유료화가
문제가 되었습니다.

1. 강화 확률 상승 아이템
 - 무기나 방어구 등을 강화 시켜야 할 때 성공할 확률을 상승 시킨다. 또는 실패 시 무기나 방어구가 사라지는 것을 방지한다.

2. 랜덤 확률 드랍 아이템
 - 가치가 큰 아이템과 쓸만한 아이템, 쓰레기 아이템을 묶어놓고 확률에 의해 유저가 아이템을 얻도록 함 운에 의해 고가치 아이템을 얻을 수 있는 대박을 노리는 아이템

최초에 어떤 게임에서 판매하기 시작했는지는 몰라도 당시 개발사 사이에서 이 두 아이템 만큼은 반드시 넣어야 될 우선 순위였습니다.
이 두 아이템의 판매량은 말 그대로 어마어마했고 효과라던가 보상이 좋은 만큼 가격도 비쌌습니다. 그럼에도 불구하고 가장 많이 판매가 되었죠.

인간의 욕망과 욕심을 대변하는 이 두아이템에 의해 게임회사는 높은 수익을 기대할 수 있었고 더 안정적으로 수익을 얻을 수 있었습니다.
하지만... 너무 좋은 효과 때문이었을까요? 두 아이템을 사용하여, 목적을 달성한 유저는 더 이상 그 아이템을 구매할 이유도 명분도 없었습니다.

따라서 게임회사 입장에서는 유저가 반드시 이 두 아이템으로 인한 목적달성률이 낮아져야만 했습니다. 말 그대로 유저가 더 많은 실패를 해야만
게임 회사가 돈을 벌 수 있었으니까요. 한번에 성공할 것을 두번만에 두번만에 성공할 것을 세번만에 성공하도록 확률을 조정했습니다.

더 많은 실패를 노린 확률에 의해 유저들은 더 이상 속지 않았고 말도 안되는 확률을 가진 아이템을 더이상 구매하기 망설이게 됩니다.
여기서 일부 게임회사는 미끼를 던지게 되는 겁니다. 

10% 강화 성공률 보조 아이템을 판매할 때는 30%라 적어놓고
대박 아이템이 나올 확률을 20%라 적어놓지만, 실제로는 5%미만이 되도록 말입니다.
어차피 법으로 속이지 말라고 정해놓은 것도 아니고 유저가 느끼기에는 크게 체감하지 못하기 때문에 가능한 일이었습니다.

그리고 확률이라는 것도 더욱 복잡하게 발전하게 되었죠. 위 내용처럼 단순하게 되어 있는 것들도 있지만 또다른 이야기를 해보겠습니다.
대박 상자라는 것이 있고 그 아이템을 구성하고 있는 것들 있다고 봅시다.

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이벤트 [1만원짜리 대박상자]
토르의 망치를 단 만원에 얻을 수 있는 기회를 놓치지 마세요!
대박 상자속 아이템들
 - 토르의 망치
 - 여신의 눈물
 - 저주받은 오유인의 포션
 - 조금 괜찮은 아이템
 - 그저 그런 아이템
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이 아이템을 게임 사이트 배너에서 광고하고 있다고 가정하겠습니다.
당장 본다면 확률도 안적혀 있습니다. 그러나 아이템은 5개로만 구성되어있죠.
그냥 확률로 본다면 내가 대박 아이템이라고 볼 수 있는 토르의 망치를 얻을 확률은 20%죠
하지만, 게이머가 그렇게 쉽게 속지 않으니, 저 내용에 확률이 적혀 있다고 가정하겠습니다.

토르의 망치 10% / 여신의 눈물 15% / 저주받은 오유인의 포션 20% / 조금 괜찮은 아이템 25% / 그저 그런 아이템 30%

확률을 이렇다고 보겠습니다. 정직하게 확률도 적어놨습니다. 하지만 실제로 내부 사정도 같을까요? 물론 정직한 회사도 있겠지만,
경험한 것을 보여드리죠.

토르의 망치 10% / 여신의 눈물 15 / 저주받은 오유인의 포션 20% / 조금 괜찮은 아이템 12.5% / 조금 괜찮은 아이템 12.5% / 그저 그런 아이템 10% / 
그저 그런 아이템 10% / 그저 그런 아이템 10%

뭐가 달라졌는지 보이실 겁니다. 똑같은 아이템을 넣고 확률만 나눠가졌을 시 실제로 이렇게 적용했을 때 확률이 어떻게 변할까요? 
물론 확률을 "선택" 하는 방식에 따라 차이가 있을 것입니다. 그럼 확률 선택이라는 것은 무엇을 말하는 것일까요? 어떤 차이가 있을까요?

예를 들어 저 아이템을 뽑게 되느냐 안되느냐를 정하게 될 때 어떤 방식으로 저 10%의 확률에 의해 토르의 망치를 뽑느냐 입니다.
우선 농담이면서 실제 일상에서 본 것으로 말씀을 드리자면 제 어머니께서는 마트에서 이벤트를 하실 때 일부러 만원씩만 사시고 
이벤트 쿠폰을 잔뜩 얻어서 이름과 전화번호를 적고 대량으로 이벤트 상자에 넣습니다. 이벤트 당첨자가 되시기 위해서지요. 
누구나 1등 경품으로 걸린 양옆으로 열리는 최신식 냉장고를 본다면 이벤트 유혹을 뿌리칠 수 없을 것입니다.

왜일까요? 왜 대량으로 넣을까요. 그냥 단순히 몇퍼센트의 확률을 믿고 몇개만 넣어도 상관 없을텐데 말이죠. 나머지는 운이 해결해줄텐데.
하지만, 실제론 결과가 다르죠. 한 박스안에 들어가 있지만, 내 이름이 써있는 쿠폰이 많을수록 내가 당첨될 확률이 높습니다.

그것이 위에서 보여드린 대박상자 구성에 대한 생각입니다. 쓰레기 아이템들의 확률이 낮아질지라도 실제로 게임에서 선택되는 방식을 따져본다면
아주 재미있는 결과가 나오게 되니까요.

우선 더 재미있는 내부구성을 말씀드리자면 게임회사마다 확률 선택이 다를텐데. 이런 방식도 있을거다~ 라는 상상으로 써보겠습니다'_^
먼저 나오게 될 아이템을 우선 순위가 있다고 정해보죠 그리고는 확률 주사위를 굴리는데. 나올 확률이 높은 쓰레기 아이템을 먼저 맨 위에 놓고
아이템이 나올지 말지 결정 되는 겁니다.
1. 쓰레기 아이템        확률(50%) 
2. 덜 쓰레기 아이템     확률(40%)
3. 조금 괜찮은 아이템  확률(30%)
4. 대박 아이템          확률(15%)

우선 순위에서부터 확률 주사위를 굴리게 되기 때문에 대박 아이템을 나올 확률에 기회조차 갖지 못할 경우도 많습니다.
물론 한번에 모든 아이템에 동시에 확률 주사위를 굴리기도 하겠지만...아무튼 이 내용은 더 말하기도 복잡한 것이... 
어떤 선택을 가진 확률이냐는 회사마다 다른 것이기 때문에 깊게 이야기 하기가 어렵습니다.
여튼 확률이라는 것은 시스템에 따라 다릅니다. 50%라도 50%가 아닌 확률이죠.

뭐 이렇듯 확률이라는 것이 공개를 할 경우 큰 논란을 일으킬 수 있습니다. 지금까진 아니었지만, 법이 생기면 사기가 되기 때문이죠.
그저 단순히 게임이 가진 시스템이라고 치부할 수도 없는 것이... 현질이나, 돈이 걸린 것이기 때문에 사행성으로 분류할 수 밖에 없기 때문입니다.


이제 확률 아이템에 대해서 어느정도 이야기를 해봤는데요.
여기서 다시 요점 정리를 하고 넘어가겠습니다.
1. 유료화에서 부분유료화로 넘어갔다.
2. 강화나 상자 같은 확률성 아이템이 나오기 시작했다.
3. 확률이라는 것이 얼마든지 조정이 가능하고 회사마다 확률의 선택 방식이 다르기 때문에 공개된 확률이 정확한 것이 아니다.
4. 그저 시스템에 한 부분이라면 몰라도 돈이 걸린 시스템에 확률은 사행서으로 분류하는 것이 맞다.

자 그렇다면 법을 재정해서 확률 아이템에 대해서 법제도로 제제를 가하거나 시스템을 공개하는 것이 옳을까요? 아닐까요?
게임 회사에 자정작용을 기다려야 하는 것이 맞을까요? 아닐까요?

저는 이렇게 생각합니다. 지금까지 확률 아이템으로 게임회사는 많은 수익을 걷어드렸고 보다 나은 게임의 발전과 노력으로 보답해야만 했다고
생각합니다. 하지만, 현실은 아직까지도 확률 아이템으로 고수익을 뽑을려는 행태만 보여왔습니다.

그리고 심각한 상황에 이르렀기에 법을 재정하자는 일이 발생한 것입니다. 법의 테두리 안에서 관리하자고 한다는 것은 그만큼 문제가 심각한 것이고
바로 잡아야할 상황이라는 것이죠. 인간의 욕심은 끝이 없을 것이고 게임회사도 그다지 다르지 않을 것이라는 것이 제 생각입니다.

그러니, 법으로 이 문제를 바로 잡을 수 있다면 바로 잡는 것이 좋겠죠.
물론 이 법으로 인해 게임회사는 수익이 적어지겠고 그것은 곧 업계 타격과 암흑기를 맞이한다는 말이 되겠지만, 똑똑한 사람들이 모인 집단인 만큼
다른 방법은 얼마든지 찾을 수 있고 곧 찾게 될 겁니다.

개인적인 생각입니다만, 이 확률 아이템에 싫어서 FPS만 즐겼었는데. 나중에는 FPS에서도 확률 아이템을 팔더군요. 머니가 많이 나오는 확률 아이템이라던가 캡슐에서 때깔이 아주 곱고 이쁜 총이 나올 확률이라던가... RPG에서 보기 싫었던 부분유료화 시스템이 결국 다른 장르 게임에서까지 따라하는
지경에 이르렀으니... 별로 쉘드 쳐주고 싶은 생각은 없네요.

만약에... 만약에 말이지만... LOL이 한국에서 나왔다면 어떻게 되었을까라는 생각을 해봅니다...
[매우 강렬히 이쁜 아리 스킨 대박 상자] 라던가... 그냥 웃지요^^

이처럼 확률 아이템에 대해서 안좋은 이야기를 많이 하게 되었는데요. 실은 이런 대박상자에서 아이템을 얻기가 하늘에 별 따기라는 것은 유저 여러분이 누구보다 잘 알거라 생각합니다. 그럼에도 좋은 아이템을 얻고 싶어하는 욕망은 어찌할 수가 없죠. 사실 눈뜨고 당하긴 하지만, 로또처럼 당첨 안될거 알면서도 큰 수익과 결실을 보기위해 자신의 욕망에 굴복하고 구매하게 됩니다... 아이템 하나에 게임 인생이 완전 달라지니, 이해 못하는건 아닙니디만...

씁쓸한 것이죠. 게임이나, 인생이나 대박을 노리는 사람들... 고가치를 쉽게 얻을 수 있는 기회는 언제나 인간을 유혹할 것이고 인간을 시험 하고 있으니... 그걸 뿌리칠 수 없다는 것이 인간의 욕심을 얼마나 대변하는지... 알게 됩니다.

여튼 긴글 읽어주신 분들은 감사합니다^^

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