게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
[BGM}테일즈위버-룬의아이들-포맆의 재미있는 이야기~
게시물ID : gametalk_247650짧은주소 복사하기
작성자 : 파워파워맨
추천 : 10
조회수 : 1265회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2015/04/03 11:16:49

BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/NRQ9p


● 개발 회사 : 소프트맥스


1.jpg

 회사를 간략히 소개하기엔 어느 정도 분량이 필요   같아 아래의 링크로 대신합니다.

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

 

우리나라 게임 1세대 개발 회사로서

 

소프트맥스라는 이름보다 창세기전 시리즈를 만든 것으로  유명한 소맥입니다.

 

최연규의 스토리, 김형태의 그래픽, 여기에 보컬 엄지영 씨의 감미로운 오프닝 곡까지. 어디 하나 빠질 것 없는 환상의 조합이었다. 팬들의 기대도 대단했다. [창세기전]이 끝나서 아쉬워했던 유저들은 [마그나카르타]에서 또 한번 겨울의 전설을 기대했다. 게임관련 소식은 늘 게임매체에서 톱으로 다뤘다. 마케팅도 뻑적지근했다. 일반 패키지의 2배 이상에 달하는 최고급 한정판 패키지는 사람들의 눈을 휘둥그레지게 했다.

그런데, 이게 웬일인가! [마그나카르타]의 실상은 너무나 실망스러웠다. 실망의 단계를 넘어 유저들은 경악했다. 아니, 경악의 단계를 넘어 분노가 치밀어 올랐다. 2001년 12월, 아침부터 매장에 들려 큼직한 패키지를 들고 나온 그 뿌듯함도 잠시, 뚜껑을 열어보니 수많은 버그들이 득실거렸다. 게임 진행이 불가능할 정도로 버그가 심했다. 기대가 큰 만큼 실망도 크기 마련. 유저들의 분노는 대규모 리콜 사태로 이어졌다. 소프트맥스는 ‘유저들을 실망시켜 죄송하다’며 사과문까지 발표했다. 한국 게임의 명가 소프트맥스는 [마그나카르타] 리콜 사태로 순식간에 추락했다. 회사주식도 덩달아 폭락했다. 유저들은 [마그나카르타]를 ‘버그나카르타’로 부르며 비아냥거렸다. 얼마나 심적 부담이 컸으면 개발자들이 대인기피증까지 걸릴 정도였다.


4.jpg


문제는 개발기간이었다. 사실 일 년에 한 번씩 게임을 내놓는다는 건 쉽지 않은 일이다. 천하의 블리자드도 [스타크래프트]를 만드는데 5년이 걸렸다. 엔씨소프트도 [리니지2]를 개발하는데 꼬박 6년이 들였다. 그러나 [창세기전]은 매년 게임을 내놓는 강행군을 해왔다. 그리고 [마그나카르타]도 똑같은 길을 택했다. 이것이 패착의 원인이다. [마그나카르타]는 [창세기전]이 아니다. [마그나카르타]는 3D게임이다. 소프트맥스가 한 번도 도전해 보지 못했던 미지의 분야다. 개발기간을 충분히 두고 기초부터 착실히 쌓아야 했다. 창세기전의 영광 따윈 잊어야 했다. 그러나 [마그나카르타] 뒤에는 항상 [창세기전]의 아우라가 따라다녔다. 유저들도 [마그나카르타]에서 [창세기전]을 보려 했다. 그것도 매년 마다 한번씩..,

(원문)http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

 

 

창세기전으로 꾸준한 사랑을 받고 있던 소프트맥스는 2001 마그나카르타 - 눈사태의 망령을 출시하게 됩니다.


그러나

 

소프트맥스가  메인으로 개발했던 마그나카르타가 "만들다말았다", "버그나깔았다' 악명으로 불리면서

2001 하반기 이익에  적자를 내게 됩니다.

 

이렇게 회사에 막대한 차질이 생기면서  손해를 매꾸기 위해 마그나카르타의 후속작인 마그나카르타 - 진홍의 성흔(PS2) 개발에 집중할  밖에 없는 상황이였습니다. 자연히 아직 개발이 미숙한 분야인 온라인게임에 관심이  가게 되는   밖에 없었습니다.

 

이에 따라 테일즈위버는 핵심 개발진이 부재한 상태로 개발에 들어가게 됩니다소프트맥스에서 아쉬운 부분으로 종종 회자되는 부분이죠.

  


         ●  모태가  게임 : 포리프(4leaf)

 


3.png


이 시절에 유행하던 게임잡지나 인터넷 상에서는 포립이 오픈 후 흥행에 대해 매우 회의적이였습니다.


왜냐하면 이미 드림채팅, 오카데미, 야후채팅 등 채팅게임의 선두주자들이 깃발을 들었다가 참패를 맛봤고 레인보우식스장보고전스타크래프트포트리스2 같은 인스턴트성 게임이 유행을 하던 시기였기 때문에 포립과 같이 단순한 아바타 채팅게임은 성공할  없다고 생각하였지요.

 

그러나 포립은 귀여운 캐릭터와 그 시절에는 보기힘들정도로 상당히 세밀하고 광대한 스토리를 가지고 있었습니다.



4.png


세월의 돌로 유명한 전민희 작가가 소프트맥스 로부터 요청을 받아 창세기전 시리즈와는 별개되는 새로운 세계관을 가진 소설 집필 요청으로 룬의 아이들이라는 소설이 만들어졌고 것을 토대로 포립의 스토리 만들어졌습니다.

 

소프트맥스 시리즈게임을 사랑하던 매니아들이 모일게 해줄수 있는 인터넷카페와도 같은 장소 즉, 대화의 놀이터를 제공함으로써 점차 유저수를 늘리고 인기를 얻기 시작하는데 일조를 하였습니다네냐플 마법학원을 다니며 학생들끼리 카드를 이용하여 게임을 즐기는 컨텐츠라던가, 강당발언대 위에서 학생들에게 웅변도 해보고학원친구들끼리 모여서 대화도 하는 컨텐츠 등은 마치 내가 호그와트 마법학교에 다니는 해리포터가  듯한 느낌을 유저들에게 받게 해주었습니다그래서 소프트맥스 팬이 아니라 일반유저의 유입도 엄청났었습니다.

 

이렇게 포립은 채팅게임에서도 역할수행놀이(Roleplay) 재미있게 적용시켰습니다.


(원문)http://www.onlifezone.com/game_review/7313166

 

 

소프트맥스를 회자하는 유저, 테일즈위버 오베 유저시라면 접해보았을 게임 4leaf 입니다


포리프는 사랑받는 커뮤니티로서 다양한 아이탬을 구매할  있었고 자기 캐릭터를 원하는대로 꾸밀  있고 채팅방과 함께 다양한 캐쥬얼 게임도 제공(주사위의 잔영)했으므로 소프트맥스 유저 뿐 아니라 소프트맥스와는 관계가 없는 유저들의 유입도 많았습니다.

 

그런데 소프트맥스이 클라이언트 기반인 포리프를  형식으로 바꿔버리면서 주사위의 잔영 삭제잦은 튕김   운영에 허점이 군데군데 보이면서 이에 불편함을 느낀 유저들이 점점 떠나가는 상황이 되었습니다.

 

        ●  테일즈위버를 개발하기까지

 

이번 행사에서 소개될 게임은 패키지 게임과 온라인 게임 2종류. 패키지게임은 기존에 소프트맥스가

개발해온 게임 '창세기전'의 후속작으로, 12월경에 출시될 예정이다. 또한 온라인게임 '테일즈 위버

(TALES WEAVER)는 10월정도에 서비스될 예정으로 소프트맥스가 운영하는 게임포탈사이트 포리프

(www.4leaf.co.kr)를 통해 유료로 제공된다.

 

원본 위치

<http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000076091>


포립의 세계관을  MMORPG 제작하려고 했던 소프트맥스는 현재  자회사의 이름으로 운영되고 있던 포리프 사이트를 통해 테일즈위버를 운영할려던 계획이였으나

 

양사가 공동으로 진행하는 첫 번째 프로젝트는 '테일즈 위버(www.talesweaver.co.kr)'. 현재 소프트맥

 

스에서 게임 기획 및 클라이언트 프로그램을 80% 완료했으며 넥슨이 서버 프로그램 작업을 추가해 내

년 상반기 중출시할 예정이다.

 

'테일즈 위버'는 소프트맥스가 △ 시나리오 기획 및 디자인 △ 클라이언트 프로그램 개발, △4leaf를 통

한 개인 유저 마케팅을 맡고 넥슨이 △서버프로그램 개발 △서버운영 △회선운영 △고객지원 △PC방

영업 △빌링 등을 담당하게 된다.

게임 개발비는 공동으로 부담하고 비용을 제외한 수익은 일정 비율로 나눠 갖게 된다.

 

원본 위치

<http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000119454>

 

운영 기술력의 부족으로 인해 퍼블리셔+개발 회사로 성장하고 있던 넥슨에게 도움을 요청합니다서버 운영과 개발을 제외한다 치면  순수 소프트맥스의 기술로 만들었다고 알아두시면 됩니다.

 

온라인 상에서 패키지 게임의 재미까지 즐길 수 있도록 구현된 독창적인 드라마틱 이벤트 시스템과 산뜻한 색감을 살린 동화 풍의 섬세한 그래픽, 게임의 손 맛을 최대한 살려주는 콤보 전투 시스템 등을 특징으로 하고 있다.


3차에 걸친 비공개 테스트가 진행되는 동안 최고 150대 1의 높은 테스터 지원 경쟁률과 85%에 달하는 테스트 참여율을 보이며 유저들의 뜨거운 관심을 받아 온 테일즈위버는 체계적인 단계별 테스트를 통해 기존 온라인 게임의 오픈 베타 테스트 수준 이상의 완성도를 갖췄다는 평가를 받고있다


원본 위치 <http://game.donga.com/14013/>

 

마그나카르타 - 눈사태의 망령 역할로 핵심 개발자가 다수 빠졌다는 아쉬움이 있지만


오픈베타에서 독창적이고 참신한 게임 고유의 시스템 아기자기한 2D그래픽드라마틱한 스토리 진행 방식으

  호평을 받습니다.

 


14.jpg


 

‘테일즈위버’가 무서운 돌풍을 일으키고 있다. 시범서비스

 

3시간 만에 동시접속자 1만명을 돌파한데 이어 일주일 만에 동시접속자 5만명을 훌쩍 넘어섰다. 누적회원수도 100만명에 육박. 이같은 추세면 머지않아 절대강자 ‘리니지’까지 위협할 태세다.

 

전문가들도 숨을 죽이고 있다. 과연 ‘리니지’ 이후 처음으로 동시접속자 10만명이 넘는 온라인 롤플레잉 게임이 탄생할 것인가.

 

원본 위치 <http://news.naver.com/main/read.nhnmode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000019711>


오픈 베타 유저분들은 당시의 추억을 떠올리시는 유저들이 상당수 있었습니다..

  

일단 오픈 베타떄야 게임이 무료니 여기저기서 유저들이 몰려옵니다흔히 '101스킬', '무료 때가 좋았지 같은

말은 오픈 베타를 기준으로 언급되엇었죠.


그렇게 6개월간의  오픈 베타를 끝내고 2003.06.24 기점으로 정식 서비스  유료화를 진행하게 됩니다.

 


참조

네이버캐스트 '창세기전'

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=22018

소프트맥스 게임제작 발표회

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000076091

소프트맥스 "넥슨과 게임사업 MOU"

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000119454

자주 받는 질문들에 관한 답변-전민희 작가 블로그

http://blog.naver.com/enjolas?Redirect=Log&logNo=150158596660&from=postView

소프트맥스 홈페이지

http://www.softmax.co.kr/

개인적으로 아쉬운 게임 포리프

http://www.onlifezone.com/game_review/7313166

포리프 어떤 게임이였나?

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=newiwep&logNo=80126134684&categoryNo=208&viewDate=¤tPage=1&listtype=0

소프트맥스의 명작 창세기전

http://www.onlifezone.com/game_review/13885636

한국 PC게임 사상 최악의 실패작 마그나카르타 - 눈사태의 망령

http://bhs3242.tistory.com/1248

테일즈위버 오픈 베타

http://game.donga.com/14013/

소프트맥스 내달 4 "테일즈위버정식 서비스

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=018&aid=0000037747

온라인게임 테일즈위버 신기록 행진

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000019711

소프트맥스 온라인게임 시장 폭주

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=008&aid=0000194932

테일즈위버가 국민게임으로 크게 뜨지 못한 이유는?

http://cafe.daum.net/MagicWeaver/Q60A/5478

소프트맥스 '테일즈위버' 12 이용가 등급

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0000301934

 

테일즈위버는 제가 초등학생때부터 지금까지 10년 넘게 즐기고 있는 게임입니다.


창세기전, 마그나카르타, 포리프, 룬의아이들, 테일즈위버가 서로 얽히고 섥힌 모습이 아주 재미있더랬죠..


여러분들과 공유하고 싶어서 관련 내용들을 퍼왔습니다~~~ ㅎㅎㅎ




출처 : 매직위버 다음카페(http://cafe.daum.net/MagicWeaver)


전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호