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흔한 대학생의 게임 창업기 Part 2 (주트리스 개발편 )
게시물ID : it_3939짧은주소 복사하기
작성자 : 불꽃남자221
추천 : 5
조회수 : 1148회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2015/07/13 15:22:46
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  • 창작글

대학생의 게임 창업기 Part2 (주트리스 개발편)


안녕하세요. 이번에 "흔한 대학생의 게임 창업기"의 글쓴이입니다. 

먼저 Part1에 많은 관심을 가져주셔서 정말 고개숙여 감사드립니다. 예상보다 많은 분들이 읽어봐주시고 응원의 댓글은 물론 게임 다운로드 인증까지(조회수 3000의 위엄과 !!! 다운로드 19건...ㅠ_ㅠ) 남겨주셔서 개인적으로 정말 행복한 한 주를 보냈습니다.    

시작은 간단했습니다. 만만치 않겠다곤 생각했지만 정말 전 생애 고생을 단기 속성으로 겪고 있는 것 같이 힘든 요즘, 창업 선배들의 한마디가 저에게 큰 힘이 되었듯이 창업을 꿈꾸는 또는 게임개발을 꿈꾸는 누군가에게 용기내어 앞으로 나아갈 수 있는 작은 계기가 되었으면 하는 마음이었습니다.  


"정성 들여 쓰면 읽는 사람도 정성들여 읽는다"는 친구의 말이 사실인 것 같습니다.^^ 

덕분에 Part2는 기쁜 마음으로 작성할 수 있었습니다. 



​Part2는 다음과 같이 4단계로 진행됩니다. Part1 한번 훑어주고 본격 게임 개발과정을 묘사한 후 베타버전 완성본을 소개해드리도록 하겠습니다.  

 

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※ 주의 : 이 글은 모바일퍼즐게임 <주트리스> 개발 과정을 있는 그대로 시간의 흐름에 따라 적어내려가고 있습니다. 이번 Part2는 총 4개의 시리즈 중에서 2번째 콘텐츠인 것이지요.  

● Part 1 : 프로토 타입 개발 (2014년 11월 이전)

>> Part 2 : 베타 버전 완성 (2014년 11월 ~ 2015년 2월)

● Part 3 :  베타 테스트 및 전시회 참가 (2015년 2월 ~ 2015년 4월)

● Part 4 : 주트리스 출시 (2015년 4월 ~ 2015년 6월)

 

'시리즈물은 1탄부터'라는 우리네 격언처럼 우선 Part1부터 읽어보실 것을 추천합니다. 

전 친절하니까능 링크를 붙여드리겠습니다. 
흔한 대학생의 게임 창업기 Part1 보러가기 >>>  http://blog.naver.com/wertqw/220415007776


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베타버전은 됐고 주트리슨지 뭔지 당장 해보고 싶은 소수의 분들을 위해 출시작도 링크를 붙여 드리겠습니다. 


​흔한 대학생이 만든 게임 <주트리스> 보러가기 >>> 


- IOS : 
https://itunes.apple.com/us/app/zootris-drawing-puzzle/id1010173011?l=ko&ls=1&mt=8


- Android : 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ahub.doodoo

 



1. 현재까지의 이야기


 경영학도, 프로그래밍을 배우다 


-> 직장인의 삶 대신 창업을 선택하다 


-> 팀을 빌딩하다 (프로그래머 2명, 기획자 1명, 디자이너 1명) 


-> 프로토 타입을 만들어가다 


      - 장르 선택 -> 퍼즐게임 

      - 컨셉 선택 -> 머리 쓰는 게임 -> 시간 제한 No! 횟수 제한 Yes!

      차별화 전략 

            (1) 블록을 직접/쉽게 그린다 

            (2) 가로든 세로든 한줄 만들면 다 터진다 

            (3) 다양한 장애물이 재미와 긴장을 선사한다 

  




 
2. 시장 분석 및 컨셉 설정
 
밑그림을 그려보는 프로토 타이핑을 마치고 본격적으로 게임 개발에 착수하였습니다.
자기만족이 목적이었다면 대강 그려놓은 스케치를 보면서 혼자 므흣- 할 수 있었으나,
게임은 역시 같이 하는 사람이 있어야 하므로 
누구랑 같이 하지?를 정해야했습니다. 

초큼 똑똑하겡 말하자면 타겟을 명확히 설정해야했습니다. 
​1단계 : ​내가 관심을 끌고 싶은 여자를 딱 정한다. 
​2단계 :  그분이 좋아하는 스타일에 근접하여 호감을 얻는다. 
​3단계 :  나의 매력을 은근히 어필한 후 고백한다!!

이러한 이치라고 비유할 수 있을 것 같습니다. 

게임캐릭터에 대입해보자면, 우리나라와 일본은 '여자/예쁘다'라는 키워드를 공유하고 있으나, 일본은 조금 더 미미쨩...스러움을 선호하고 미국캐릭터는 '남자/실사에 가깝다/개성이 강하다'쪽이 인기가 많습니다.   
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● 타겟시장 분석

:  Part1에서 말씀드린 것처럼 게임 장르와 컨셉을 '머리쓰는 퍼즐게임'으로 정한 상태에서 시장 분석을 시작했습니다.  
퍼즐 게임을 하는 전 지구인 중에서 한국 지역민이 차지하는 비중은 약 4% 남짓이었습니다. (구글 플레이 기준) 대륙에 관계없이 체스를 즐기는 것처럼 저 역시 직접 만든 게임이 좀 더 많은 사람들과 공유할 수 있었으면 좋겠다는 바람이 있었습니다. 글로벌 게임 제작자들이 느끼는 그 희열, 고런 희열(!) 맛보고 싶다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!라는. 

​마침 세계에서 가장 큰 시장인 미쿡에서 퍼즐 게임의 선호가 상당히 높다는 사실을 발견했습니다. 퍼즐게임은 미국의 iOS/구글 Top 25 장르에 당당히 3위로 랭크되어 있습니다. 
이에 미국과 한국을 동시에 공략하겠다는 전략 수립하게 되었습니다. ​  

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● 타겟 유저 분석

다음으로 한쿡/미쿡 시장이라는 큰 범주에서 타켓의 범위를 좁혀나갔습니다. 미쿡/한쿡에 사는 수많은 사람들의 취향을 아우를 수는 없기 때문이지요. 

퍼즐은 기본적으로 여성층의 선호도가 높은 장르입니다. 특히 RPG 등 미드코어 장르를 선호하는 우리나라 男벗들이 하루 아침에 퍼즐 게임 좋앙♡하게 만들 수는 없습니다. 

그리하여 높은 스마트폰 활용률로 수시로 게임에 접근할 수 있으며, 퍼즐 게임 선호 1위에 빛나는 20대 여성층을 주 고갱님을 선정하여 그 범위를 확장해가기로 마음 먹었습니다. 


[워먼스 페이보릿 비디오 게임 쟝르]
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● 기본컨셉 설정
 
그리하여 현재 한쿡/ 20대 여성층들이 공통으로 사랑받고 있는 '퍼즐게임'을 찾아보았습니다.
하나 같이 귀....귀여워 ...♡ (네이버 웹툰 <윌유메리미>를 보시는 분은 단박에 이해할 수 있음) 
하!지!만! 특별한 스토리라인이 없다는 점이 아쉽게 느껴졌습니다. 


[인기 퍼즐게임]
스크린샷 2015-07-13 오후 3.02.59.png



한쿡/미쿡 20대 여성분에게 시간에 쪼달리게 하지 않고 일정 횟수 내에서 지혜롭게 스테이지를 클리어하실 수 있도록 하는 퍼즐 게임을 만들고 싶었던 저는 '스토리'에 욕심을 내보고 싶었습니다. 
​게임을 하는 동안 '시간을 때우고 있다'가 아니라 '모험을 하고 있다'는 느낌을 전달하고 싶었습니다. 

이러한 생각의 결과, 퐌타지가 가미된 지금 보면 약간 낯뜨거운 스토리가 탄생하게 되었습니다.  
 
[스토리 요약]
마법사 멀로의 장난질로 용이 된 로이!
형 로빈은 로이의 마법을 풀어주기 위해 모험을 떠난다!

스크린샷 2015-07-13 오후 3.03.04.png

* 용이 도마뱀 같다는 이야기는 많이 들었으므로 같은 말로 상처주면 울꼬임.  

스토리를 잘 풀어내기 위해서는 디자인 역시 중요한 문제였습니다. 
살짝 위로 올라가서 당시 인기 있던 퍼즐게임을 살펴보면 전세계적으로 유행했던 캔디크러쉬사가의 영향으로 인해 캐쥬얼적이고 귀여운 디자인이 대세임을 확인할 수 있습니다.

본인은 그렇게 대세를 따를 것인가, 모험을 할 것인가라는 뻔한 고민에 빠지게 되었습니다. 
선호가 증명된 디자인 스타일에 묻어 간다는 건 리스크가 없지만 그렇다고 이목을 끌 수도 없었습니다.  

바로 그때!!!!!!!!! 만지작 거리던 핸드폰 화면에서 플랫 디자인을 발견하게 됩니다.   
​플랫 디자인(Flat Design)은 영어 그 느낌 그대로 평면적인 디자인을 말합니다. 아이폰 열풍과 함께 2015 트렌드가 된 디자인으로 '왼쪽에서 오른쪽으로' 따라가보시면 플랫 디자인의 방향이 어떤 것인지 감을 잡으실 수 있을 겁니다. 
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'​여러가지 효과를 다 빼고 간단하게 보기 쉽게' 정도로 생각하시면 됩니다. 
미쿡에서 시작되었으며 아이폰 유저인 저부터 그리고 여사친들이 '세련되고 감각적이다'라고 인식하고 있는 플랫디자인...
한쿡/미쿡 젊은 여성을 타켓으로 하고 있는 우리 게임...
캐쥬얼적이고 귀여운 게임 디자인에서 벗어나고 싶은 나...그리고 우리...


응??????????????????????????????????

유레카!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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​그리하여 게임 스토리를 플랫 디자인로 풀어 보았습니다. 
1달 정도 공을 들여 아래 그림과 같이 디자인 컨셉을 잡을 수 있었습니다. (이쁘죵?)

 

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3. 개발, 개발, 그리고 개발!!


타켓/스토리/디자인을 설정하고 나서야 2014년 12월부터 본격적으로 속도를 낼 수 있었습니다. 작업은 아래와 같이 진행되었는데, 대개 내 맘같지 않은 팀원들의 결과물에 FAIL을 드리는 무한 루프... 천일염보다 짜다는 PASS로 인해 불만이 증식하는 무한루프....라고 생각하시면 되겠습니다.  



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●  목표 설정

행군을 하다 보면 '발끝만 보고 가면 된다'고 하지요. 단기 목표를 세우고 이를 성취해가는 방식을 취하지 않았다면 아마 우리 팀원들은 금세 고꾸라졌을 겁니다. 

2014년 12월 즈음 2015년 2월에 판교에서 게임 전시회가 열린다는 소식을 접하고 이 전시회를 1차 목표로 삼았습니다. 
더불어 같은 시기에 네이버 모바일 베타존을 이용해 우리 게임의 베타테스트를 진행하기로 팀원들과 합의했습니다. 

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● 스케줄 작성

2월 말을 목표로 큰 일정을 정리하였고 세부 일정을 조율하였습니다. 이를 바탕으로 팀원들은 주별/일별 업무 스케줄을 짰고 매일 아침 공유하는 시간을 가졌습니다. 이러한 마이크로 스케줄링은 어느 순간 살펴보니 너무 멀리 가버린 그대가 되지 않도록, 제가 여행사 직원의 깃발 같은 역할을 잘 수행할 수 있도록 도와주었습니다. 방향성을 공유하는 일뿐만 아니라 동료의 업무를 깊이 이해하는 기회가 되어주었습니다.  



● 업무 진행

: 업무는  지난 Part1에서 설명드린 것처럼 역할에 따라 크게 3파트로 구분할 수 있습니다. 
게임 기획자의 업무, 디자이너의 업무, 프로그래머의 업무 이렇게 말입니다. 
 

<게임 기획자>

- 게임기획자는 아이디어를 생성하고 제안서를 작성하는 것이 주업무라고 할 수 있습니다. '이 게임 재밌다!'라는 전반적인 느낌을 얻기 위해 꿀잼 요소들을 하나부터 열까지 갱장히 전략적으로 조직하는 역할을 수행합니다. 
기본 미션과 룰을 정하고 스테이지를 쪼개고 스테이지별로 난이도를 조정하는 일은 물론 "지하철 타면 내릴 역 놓치게 만드는 중독성까지!!" 게임 전반을 기획한다고 보시면 됩니다. 


- 그 중에서도 퍼즐 게임 기획자에게 가장 어려운 과제...보스몹이라하면 게임 밸런스 맞추기라고 할 수 있습니다. 

easy 스테이지 : 오, 이거 할만한데 ㅋ
normal 스테이지 : 헐, 망조가 보인다....ㅂㄷㅂㄷ
hard 스테이지: 나 깼음, 나 천재같음 ㅋ

게임 유저들이 이러한 감정의 스텝을 밟도록 조장하는 것이 바로 게임 밸런스이지요.
스테이지가 많아질수록 밸런스를 맞추는 것이 점점 어려워집니다. 때문에 기본값, 즉 가치값을 만들고 추가적으로 수정을 합니다. 


주트리스를 예를 들어 기본값, 다시 말해 가치값을 산정하는 방식을 설명하려고 합니다.
아래 표는 수학 짱 싫음, 그냥 싫음 분들이라면 그냥 넘어가셔도 좋습니다. 
짜증 유발이므로 이렇게 글자크기까지 줄여가며 조용히 말씀드립니다. (속닥속닥)


 주트리스는 한 줄을 채우는 것이 기본 미션입니다. 한 줄은 대개 8칸으로 이루어져 있고 도형은 블록 1개당 3~4칸 정도를 차지합니다. 한 칸을 맞출때 필요한 최소 도형이 2~2.6개 정도가 필요하다는 말이 됩니다. 이를 기준점으로 확률을 고려한 결과 한줄을 맞추는데 최대 값은 3~3.5개로 최대값이 산정되었습니다. (약간의 오탈자를 탈고하고 있는 친구입니다. 저는 여기서부터 이해가 되지 않습니다.) %ED%99%94%EB%82%A8%20%EB%85%B8%EB%9E%80%20%EB%8F%99%EA%B8%80%EC%9D%B4

기타 변수 없이 10줄을 제거하는 미션에서 20번에서 35번까지의 횟수 범위가 나오게 됩니다. 20번이면 블록 하나 하나를 효율적으로 사용해야 하고 횟수가 늘어날 수록 나만의 플레이를 마음 편히 구사할 수 있습니다. 



하지만 이렇게 산출한 값이 항상 일치하는 것은 아니었습니다. 스테이지별로 게임맵과 장애물이 달라지는 것을 감안하면 가치값의  최소값으로 엄청 쉽께 깰 수 있기도 하고 최대값으로도 못 깨는 상황이 벌어지는 경우가 더러 있습니다. 이러한 경우는 추후에 보정을 하게 됩니다. 

결론은 내가 만든 게임이지만 내가 제일 많이 해보면서 밸런스를 찾아야 한다는 것입니다. 



<디자이너>

- 디자이너는 게임을 이미지를 제작합니다. 배경, 캐릭터, 블록, 장애물, 버튼, 이펙트 이미지 등 모양과 색감을 통일감 있게, 호감 가게 스타일링 해주는 코디네이터라고 보시면 됩니다.  

- 디자이너에게 보스몹은 바로 PD와의 커뮤니케이션이라고 말할 수 있습니다. PD의 피드백이 잘못될시 "어쩌라고...^^ 모드"에 자주 돌입하게 된다고 합니다. 

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<출처 : 웹툰 우리가 게임을 만든다>

디자이너에게 업무를 지시하고 결과물을 컨펌하면서 웹툰짤을 보게 되었습니다. 난 왜 마냥 웃기지 많은 않은 거지... 웃픔.... ㅠㅠ 저 말풍선이 이해됨....

​디자인에 대한 전문성이나 식견이 부족한 사람이 디자인을 Confirm한다는 것은 정말 어려운 일입니다. 그런 이유로 디자인은 디자이너에게 일임하는 경우가 많습니다. 저는 제가 머릿속에 그리고 있는 게임이 (그 당시에는) 뚜렷했기 때문에 제가 디자인의 최종 의사결정 권한을 가지고 있었습니다. 
하지만 저의 생각을 말로 전달하는게 굉장히 어렵더군요. 
"아니... 이런 느낌이 아니라...음... 그거 그런 느낌 있잖아요.." (허허^^;) 제가 딱 저랬습니다. 
디자이너 역시 오랫동안 미술을 해오며 쌓은 역량을 바탕으로 작업물을 가져왔을 텐데, 막연한 피드백을 던져주면서 다시 해와라라고 한다면 당연히 화가 날 수밖에 없을 겁니다. 
처음부터 제대로 알려주면 두 번, 세 번 안 일하잖아 이늠시캬!라는 마음의 소리가 들리네요...?  
​디자이너의 고충을 듣고 나서 제가 원하는 느낌을 잘 표현하고 있는 예시 이미지를 찾아 보여주는 방식으로 커뮤니케이션 방식을 바꾸어보았습니다. 이로써 작업의 효율성이 월등히 높아졌습니다.



<프로그래머 >

- 프로그래머는 게임의 원활한 실행을 담당합니다. 게임의 원활한 플레이는 물론이고 혹여 어렵게 클리어한 탄의 마지막에!! 게임이꺼지거나 아이템을 구매했음에도 아이템이 구매되지 않는 일들을 사전에 방지하고 유저들이 불편함없이 게임을 즐길 수 있게 만듭니다. 또한 게임의 짜릿한 손맛은 프로그래머의 역량에 따라 달라지기도 합니다!

- 프로그래머에게 보스몹이란 단연코.... 버그..? 버그.. 버그!!!!!! 라  할 수 있지요.. 정말 간단히 고쳐지는 버그부터 아무리봐도 모르겠는 버그(사실은 사소한 실수때문인 경우가 많음)까지 하루에도 수십번 버그와의 싸움을 시작하게 됩니다.


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프로그래밍을 하면서 단하나 확신이 드는 것은 버그가 없는 코드는 없다는 것이었습니다. 현재까지 총 5개의 게임을 출시하면서 단! 한번도 버그가 없었던 적이 없었습니다 ㅠ_ㅠ 그나마 출시 전에 치명적인 버그들은 잡아두면 다행인데, 출시후에 이러한 버그들이 발견되는 경우 별점 1점과 처참한 리뷰와 함께 버그가 무엇인지 알게됩니다 ㅠ_ㅠ 

무엇보다 모바일에서 힘든점은 엡스토어 같은 경우 치명적인 버그가 있어도 이를 다시 업데이트하는데 심사를 거치느라 2주정도 걸리는 것과(이런 경우 업데이트 될때까지의 하루하루가 심장이 벌렁벌렁합니다.) 안드로이드 경우 워낙 폰 기종이 다양하다보니 완벽 최적화가 힘들다는 단점이 있습니다.(특히 베가...시리즈....누가 베레기 아니랄까봐..)

 
● 업무 컨펌

이렇게 업무 진행과 컨펌의 무한 루프로 업무를 할 수 있기 위해서는 철저한 컨펌 절차가 필요했습니다. 이번 프로젝트에서 느낀점은 대부분 게임업계에서 PD가 실제 작업 진행을 하지 않는 이유를 알게되었습니다.(실제로 많은 회사에서 PD는 감독 위주로만 작업을 합니다) 

오전에는 디자인쪽에서 "이거 어때요?"
오후에는 기획쪽에서 "이거 스테이지 이렇게 하는게 맞죠?"
퇴근할 쯔음 써버에서 "이거 한번 테스트해봐주세요"

라고 하다보면... 어느새 저는 클라이언트 프로그래밍은 하나도 하지 못하고 퇴근시간을 맞이하게 되는 하루하루가....

그러면 프로그래밍은 언제 하냐구요...? 이게 바로 야근 각 이라고 하는거죠...


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● 개발 기간동안의 교훈들
 
(1) 경력 0년차 PD의 늦깍이 학습법

사실 저희 회사의 경우 제일 약점이.... 저였지요.. 게임 경력 전무에 프로그래밍 배운지도 이제 2년이 되가는 대학생이 PD를 하기는 쉽지 않았습니다. 

무엇보다 게임에 대한 얕은 지식을 보완해야했습니다. 이 시기에 정말로

"많이 물어보고", "많이 해봤습니다"

주위에 게임회사 대표님들을 찾아다니며 어떻게 하시는지 물어보고 남들보다 더 많이 게임을 생각했고 더 많이 게임을 해봤고 디자인도 더 많이 보려고 노력했습니다. 하루에도 인터넷 서칭 하는것만 몇시간 동안은 했고  게임도 몇시간 씩 하면서 하루하루 보내다보니 몇달이 지난 지금 어느정도는 게임에 대한 기본 지식이 쌓을 수 있었습니다.


(2) PD의 역할에 대한 이해

배가 항해를 하기위해서는 무엇보다 어디로 가야될지 "방향이 명확해야" 합니다. 그리고 이런 방향을 명확히 하는게 바로 PD의 자질중에 하나입니다. 

저 같은 경우 현재는 제가 만들고자 하는 게임을 만들어 나갔습니다. 이미 제 머리에 있는 게임을 실제로 구현하려면 

"다른 사람들에게 내가 어떤 게임을 생각하는지 명확히 전달해야만 합니다"

만약 이 전달이 조금만 틀려져도 서로 다른 방향으로 나아가게 됩니다. 또한 이 문제로 서로 감정싸움이 벌어지는 경우도 허다하죠....

"당신이 이렇게 하라고 했잖아!" 라는 말이 대표적인 말중에 하나입니다 ㅠ_ㅠ 생각만 해도 무섭..

이번 경험으로 제가 가장 크게 !!!! 배운 것중에 하나가 바로 이 부분이었습니다.

"자신이 원하는 게임을 만들꺼면 정말로 명확하게 전달해야 한다 이해상충이 없을 정도로" 


(3) 대화의 방법

이는 저희 case를 예를 들어 설명하겠습니다.

저 : 이미 우리 게임에는 용들을 아바타로 사용할 수 있는 시스템이 있는데, 실제로 커스토마이징 등까지 가능하게 만들어야 아바타 시스템이 효용있지 않을까요??

디자이너 1 :안되요!!!! 제가 해봐서 아는데, 이건 붙이면 안되는 시스템이에요!!

이런 경우가 있었습니다. 그당시 저한테는 제가 해봐서 아는데 라는 말이 생각보다 불쾌한 말이었습니다. 분명히 그 이유가 있을 텐데  타당한 이유도 아니고 "경험해봐서"라는 이유만으로 반대를 하는 것이 반대를 위한 반대인가 싶었습니다.

결론 적으로 말씀드리면  이 부분에 대해서는 이런 주장을 하신분이 맞았습니다. 


그리고 이를 통해 배운 것은 

어떤 사람들은 논리가 아니라 경험을 말한다.

라는 것이었습니다.

경험으로 말하는 사람들의 얘기도 그 경험이 나온 상황에 대한 얘기를 들어보다보면 그 속에 논리가 숨어있습니다. 이 경험속에서 논리를 찾는 것이 대화를 하는 방법중에 하나임을 알았습니다.


(4) 비전 공유의 문제

이 부분은 저도 아직 확실히 풀지 못한 부분 중에 하나임을 미리 말씀드립니다. 이 부분이 저한테는 제일 어려운 문제중에 하나였습니다.

다만!!! 한가지는 배울수 있었습니다. 바로 이 한마디로 요약할 수 있는데요.

칭찬은 주관적으로! 보상은 객관적으로! 


칭찬을 들은 사람은 "넌 100만원 만큼 가치있는 사람이야" 라는 말보다는 "넌 우리회사의 없어서는 안될 사람이야" 라는 말을 더 좋아합니다. 사실 전자의 얘기를 들으면 기분이 나쁘신 분들도 많이 있으실 겁니다. 

비전 공유에서 칭찬은 그분들의 공을 치하는겁니다. 이런 칭찬을 객관적으로 하면 칭찬에 의미가 없어져 버립니다. -> 칭찬은 주관적!!!


그러한 반면에 보상은 객관화 해주는 것이 좋습니다. 보상이란 "내가 이 회사가 잘되면 이만큼은 받겠지?" 라는 부분을 명확히 해주는 것입니다. 이를 너무 뭉뜽그려서 "부자가 될꺼야" , "너도 주커버그가 될수 있어" 이런식으로 얘기해봤자 믿지도 않고 좋아하지도 않았습니다.. 

그래서 조금더 구체적으로 보상을 정해주는 것이 좋았던것 같습니다. "이번 연말까지 10억 벌면 적어도 몇천 만원씩은 가져가실수 있을꺼에요" 이런식으로말이죠? -> 보상은 객관적으로!!

 

4. 베타 버전 완성 및 베타 테스트

● 베타버젼 완성 

결국에 우리는 해냈습니다!!

2015년 2월 15일!!! 저희는 예정했던 데로 베타 버젼을 플레이 해 볼 수 있었습니다. 사실 아직은 부족한 부분이 많은 게임이었지만 기초에 예정대로 일정에 맞춰 목표를 완료했다는 성취감 만은 ㅠ_ㅠ 이루 말할 수 없었습니다.

먼저 불과 2개월 전의 저희의 프로토 타입 이미지를 보시고!


스크린샷 2015-07-13 오후 3.04.03.png


이런 게임이!!!
이렇게 바뀌었습니다!!

<월드맵 및 스테이지 맵>
스크린샷 2015-07-13 오후 3.04.12.png
<메인화면 및 게임 화면>  

스크린샷 2015-07-13 오후 3.04.16.png



● 아직 끝이 아니었다!!

하지만 여기서 끝이 아니었죠. 게임이 준비가 되었어도 그 외에 준비할게 더 많은것이 함정.... 포스터 만들고 게임 스크린샷에 홍보 동영상 커뮤니티 개설에 후하.... 베타 테스트까지 2주간이 개발 일정보다 더 바쁘게 보낸것 같은 생각이 들었습니다..

< 게임 홍보 포스터 >
스크린샷 2015-07-13 오후 3.04.21.png



● 준비 완료

: 이제 전시회/베타테스트 준비가 끝났습니다. 2월 24일 베타테스트를 시작하고, 이틀 후인 26일에 판교에서 열리는 GameConnect에 참여하게 됩니다.
일이 술술 풀리겠지라는 꿈같은 희망을 안고 그렇게 우리는 주사위를 던져보았습니다! 



5. Part2 작성 후기
 
: 개발 기간동안 우여곡절이 많았던 것은 경험부족탓이 컸습니다. 결론 내지 못하고 고민하고 주저했습니다. '이럴 때는 리드를  했어야했는데, 이럴 때는 양보를 했어야 했는데' 지금 돌이켜보면 이런 생각이 드는 순간이 많이 있습니다. 
청소년 누구나 사춘기의 방황을 거쳐 괜찮은 어른이 되어가듯이 
저 역시 어리숙하고 서툴었던 경험들을 바탕으로 언젠가 '재밌는 게임을 만드는/협업을 이끌어 내는 리더'가 될 수 있을 거라 생각합니다.

내가 어느 방향으로 가야하는지 끊임없이 되새기고 잊지 않으려고 노력하고 있습니다. 


Part3에서는 전시회 현장부터 게임 출시까지 2개월 간의 이야기를 담고자 합니다. 
아직까지는 큰 위기 없이 순항해왔던 우리의 배가 성난 바람과 파도에 맥을 추리지 못하는 상황이 이어지게 됩니다. 기-승-전-결에서 모든 인물들의 갈등이 피크를 찍는 바로 그 지점이 되겠습니다. (허허)
베타테스트에 참여해보고 현재 출시된 게임 주트리스를 해본 분이시라면, 내가 알던 그 게임이 전혀 다른 게임이 되어버린 그 이유를 곧 아시게 될 테지요. 
Part3에서는 게임/회사 그리고 저에게 일어난 변화...들을 적어보려고 합니다. 다음주 주말쯤 업로드할 예정이며, 항상 긴 글에도 정성스럽게 읽어주시고 좋은 의견 주셔서 감사드립니다.


제가 또는 게임이 궁금해지셨다면 다음의 링크를 참조해주세요.
검색어에 "주트리스" or "zootris"를 검색해보세요. 

- IOS: https://itunes.apple.com/us/app/zootris-drawing-puzzle/id1010173011?l=ko&ls=1&mt=8


- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ahub.doodoo






출처 http://blog.naver.com/wertqw/220410473028
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