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머리를 그리는 방법(0)
게시물ID : animation_443522짧은주소 복사하기
작성자 : 돌거인
추천 : 5
조회수 : 927회
댓글수 : 9개
등록시간 : 2019/07/14 11:59:08
얼굴 그리기를 배워보고 싶다고 생각한 건 꽤나 오래 전 일입니다. 초등학생때 집에 돌아다니는 건축 스케치 책으로 정물은 어느정도 그리게 됐지만 사람은 도저히 못 그리겠고, 그 중에서 얼굴은 도저히 그릴 수 없는 미지의 영역이었습니다. 심지어 내가 안면인식장애가 있는가라고 진지하게 생각할 때가 많았습니다.

중3이 되어 얼마 없는 용돈으로 큰맘먹고 책을 샀는데 몸통 그리는데는 도움이 됐지만 얼굴의 경우

burnehogarthdrawingthehumanhead-44-638.jpg


과장안하고 이런 것밖에 없어서 제 수준으로는 도저히 연습을 할 수 없었습니다.

시간이 지나고 그림강좌를 많이 찾아볼 수 있는 시대가 되었음에도 제가 검색능력이 없는건지 대부분은









burnehogarthdrawingthehumanhead-44-638.jpg


1-형태가 서양인 기준 혹은 특정 얼굴형 기준이라 응용이 불가능하거나





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2-따라하기에 과도하게 복잡해서 응용이 불가능하거나









esa.jpg


3-혹은 따라하기 너무 단순해서 응용이 불가능한(ㅋㅋㅋㅋㅋ) 경우밖에 없더군요







세월이 흐르면서 저 나름대로 얼굴형태에 대해서 파악은 하고 있지만 아무래도 남 도움 없이 파악하는데 점점 한계를 얻고 있었습니다

어제 예정된 과외 파토나고 시간 남은겸 카우보이비밥의 제트 블랙을 그리고 싶었는데 얼굴을 손도 못대겠더라고요.. 이번 기회에 제대로 한번 배워보고싶어서 예전에 봐뒀던 30달러짜리 머리 그리기 강좌를 구매해봤습니다.

처음 5분만에 속이 뚫리는거같더라고요. 예전에 60만원주고 학원갔을때 배운것보다 더 많은걸 배우고 있습니다

그래서 제가 공부하면서 노트하는것을 다른분들도 도움이 될까 해서 여기에다가도 올려보려 합니다.







목표는
- 얼굴 기본 구조를 입체로 이해.
- 특수한 형태가 아니고 최대한 일반적인 얼굴로 광범위하게 응용 가능한 형태를 생각한다. 만화로까지 확장 가능하게.
- 평소 제가 가지고 있던 의문점들 해소.
- 이론이 아무리 좋아도 그리는데 한 시간 걸리면 의미가 없음. 실전 사용 가능한 그리기 방식을 떠올려 본다.

정도입니다.


저도 어제 처음 시작한거라 곧바로 자세하게 쓸 순 없고요

이번 기회에 제대로 알고넘어가고 싶으므로 연재(?) 텀이 굉장히 느릴수도 있습니다 그건 양해해주시고..


시작합니다.


~프롤로그~

머리를 봤을 때 눈에 띄는 것들은 눈, 코, 입, 귀 등등이지만, 문제는 이것들을 붙여넣을 '뼈대' 입니다.

death-stranding-new-trailer-1024x576.jpg


눈코입귀를 제외하면 얼굴은 마치 제멋대로 휘어 있는 거대한 하나의 곡면으로 느껴집니다.

download.jpg


널리 알려진 분석은 이런 모양입니다. 흔히 루미스 method라고 불립니다. 무슨 말인지는 알겠는데... 솔직히 저는 도움이 안 됐습니다. 실제로 저런 '평면'에 눈코입이 놓이는게 아니거든요.


이런 복잡한 곡면을 한번에 분석하는 것은 비효율적이고, 결국 우리는 어떤 기준으로 이것을 구분/분리시켜야 합니다.

그렇다면, 이 넓은 영역을 어떻게 구분할 것인가?


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제가 예전에 보(다가 갖다버린) 책에는 광대뼈가 맨 처음에 나옵니다. 광대뼈가 얼굴에 있어서 중요한 랜드마크인건 맞지만 이걸 기준으로 그리면

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celebrity-cheekbones-1512665476.jpg


이런얼굴밖에 못그립니다.






광대뼈가 안보이면?








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이정도만 돼도 그릴 수가 없음

광대뼈가 있어야 파악하는데 광대뼈가 없네? 그러면 포기하던가 보이지도 않는 광대뼈를 상상해서 그릴수밖에 없습니다.



제가 보고있는 강좌에서는 아주 단순한 방법을 사용합니다. 저는 미술교육을 받아본 적이 없어서 이게 정석인지 아닌지 모르지만, 한번 들으면 허무할 정도로 단순한 이론입니다.





EsRGq.jpg







무엇이냐면 정면 / 옆면 /윗면/의 뚜렷하게 구분되는 방향에 따라 구분하는 것입니다.











6cacc6a32ff820fc35349a1e1d670bee.png


얼굴은 입체이므로 당연히 어떤 인간이어도 이런 면들은 있습니다.
(위쪽 사진의 볼을 잘 보시면 급격한 각도변화로 인한 음영변화가 있습니다.)





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만화 캐릭터에도 당연히 됩니다. 아직 분석이 덜돼서 정확한 경계는 모르지만..




download.jpg


이방법의 장점은 파악하기도 쉽지만 그리기도 편하다는 것입니다. 많은 영상과 책에서 머리를 잘린 구에서 시작하는데 (그놈의 루미스..) 따라하다 보면 처음에 그려놓은 곡면에 과도하게 의지하게 되더군요.

오랜만에 한번 시도해 봤습니다.

일러스트.png


얼굴이 원하던 것보다 길다는 생각이 들지만 어떻게 바꿀 수가 없습니다. 하라는 데로 한 거거든요. 각각의 선이 마치 거미줄 처럼 얽혀 있어 한 군데 수정하려면 다른데가 틀려집니다.

공식에서 벗어나려면..
ㄱ. 완전히 뜯어 고치던가(전부 지우고 이번에는 이쪽 원을 좀 더 크게 해서 시작해보자.)
ㄴ. 아니면 이론을 거부하던가 (이렇게 하라는데 아무리 생각해도 아닌데? 좀 더 짧아야 겠어.)
뿐입니다.

예전에 저는 후자를 택했습니다. 보조선 그리기를 완전히 포기하고 마음대로 위치를 잡아보았는데 오히려 눈썰미를 키우는데 도움이 되었습니다.

어쨌든.. 구를 그리고 좌우를 자르는 것은 머리의 크기를 가늠하여 기본 틀을 만들기 위함이지, 그것을 단일한 가이드라인으로 사용하기 위함이 아니라고 봅니다. 그렇게 하는 건 제 기준에 너무 마이크로컨트롤의 영역입니다.

머리의 크기와 방향 등은 이런 류의 기본 틀에서 잡되, 세세한 형태는 결국 자신의 머릿속에 있어야 된다고 봅니다. 그러기 위해서는 어떤 모양인지 잘린 구에 일일히 보조선을 그어 확인하지 않아도 이미 상상되는 게 있어야 합니다. 앞에서 말한 구분법 - 앞,옆,뒤 방향..- 이 도움이 될 것입니다.

자세한 이야기는 다음 시간에.
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