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몰라도 대충 잘 사는 걸 모르면 망하는 것처럼 말하지 맙시다
게시물ID : programmer_16871짧은주소 복사하기
작성자 : 3dArtist
추천 : 11
조회수 : 1020회
댓글수 : 43개
등록시간 : 2016/04/22 22:34:52
글을 읽다보면 갑갑한 사람들이 있어요. 솔직히 일부러 망하라고 그러는 것 같기도 합니다. 폭포수 모델 아시죠. 모든 요구사항을 먼저 다 구한 후에 구현을 한 번에 해서 성공해 보자. 1년짜리 프로젝트도 성공률이 대단히 낮습니다. 그래서 나온게 OOP, TDD같은 거죠. 

공부 어떻게 하냐고 물어보는 분들 있습니다. 그러면, 빨리 써 봤자 4년 쯤 후에 필요할지도 모르는 솔직히 기초지식이라 실제로는 쓸 일이 별로 없는 그런 거 추천하는 분들 있어요. 미리 필요한 거 다 공부하고 나중에 한 번에 스펙깔고 성공해 보자 뭐 이런 모델인데, 그냥도 문제인데 더 큰 문제는 몰라도 대충 잘 사는 것들을 모르면 망한다는 식으로 적어 놓는 겁니다. 그런 식으로 공부하면 프로그램 같이 빨리 변하는 곳에서는 쓸데없이 고생만 하고, 나오는 거 거의 없다는 거 경험상 잘 알잖아요. 서버쪽이라고 하면 그나마 이해가 되는데, 게임 물어보는 사람에게 그런 식으로 대답하는 거 보면(게다가 잘 보면 게임 쪽에 일하는 사람도 아님) 고생만 하다가 망해봐라는 걸로 보입니다. 

밑에 글 보니까 유니티에서 벡터 물어 봤더니 이런 댓글이 달리던데

(2016-04-22 20:42:56)(가입:2016-04-22 방문:1)121.132.***.103추천 0

도대체 뭐 하는 걸까요? 스스로도 문제가 있다고 생각했는지 오늘 등록한 방문수 1짜리 아이디더군요. 옛날에는(10년 쯤 전?) 물리 엔진이 없었습니다. 만들어 써야 했거든요. 간단한 물리식 만들어 준 적도 좀 있습니다. 근데, 요즘은 그런거 물어보는 사람 없습니다. 물리엔진 쓸려고 물리 물어보는 사람 주위에 없어요. 그래서, 게임 짤려면 물리공부해야 된다는 사람도 없어요. 근데, 수학은 공부해야 된다는 사람이 의외로 많아요. 이유를 잘 생각해 보면 수학을 어느 정도 공부한 분들이 꽤 있어서 그런 거 같습니다. 실제 쓸 때는 이론 이해해서 쓰는 게 아니라 전부 함수 불러다 쓰는데도, 수학은 이해가 꼭 필요하다는 식으로 얘기하는 분들이 있습니다. 알면 좋죠. 근데, 짤 때 수학 이해하고 짜나요? Rotation, Transition, Scale 뭐 이런 걸 4*4행렬 만들거나 quaternion으로 만들어 쓰고 벡터는 그냥 좌표 정도로만 쓰는게 현실입니다. 어려운 것들은 전부 함수로 만들어져 있어요. 4*4행령과 quaternion 수학적으로 이해하고 쓰나요? 필요한 만큼만 알면 되는 건데, 기초 논리 이러면서 실제로는 생각도 안 하는 걸 공부해야 된다고 주장을 하면 물어본 사람에게 심적으로 미안하지 않나요?

더 문제는 게임 프로그램 시작하는 분들이 보통 몇 년 내로 취직해야 되는 분들이고, (빠르면 1년내), 이런 분들은 시간이 없습니다. TDD 아시죠. 일단, 어떻게든 돌려놓고 리팩토링하는 거. 일단, 어떻게든 게임 프로그램을 하게 하고, 잘못된 것들은 고쳐가야 되는 거잖아요. 

대답을 안 하거나 시크하게 구글 돌려보라는 건 이해가 가는데, 별로 필요할 것 같지 않은 걸, 게다가 쓸데없이 어려운 걸, 꼭 해야되는 것처럼 적어 놓는 거 보면 참 답답합니다.

쉽고 많이 쓰는 것부터 하는게 상식인데, 어렵고 많이 안 쓰는 것부터 강조하는 분들 보면 가끔 화가 납니다.
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