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확률 시스템에 대한 개소리...
게시물ID : gametalk_245182짧은주소 복사하기
작성자 : 나체보급자
추천 : 2
조회수 : 372회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2015/03/18 18:23:33
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지금은 현직이 아니니까...개소리를 마음대로 하려고 합니다. ㅋ

확률 시스템 혹은 가챠...원래는 일본의 가챠폰타에서 따온 것으로 이 시스템에 온라인 게임에 도입된 설에는 두가지 정도가 있는데 2000년대 중반의 바다 이야기로부터 유래했다라는 설과 팡야가 일본에서 도입했다라는 설이 있는데 실제로 초기에 도입을 하고 가장 성공한 게임은 팡야이기 때문에 후반이 정설이라고 생각합니다. 

바다 이야기는 본게임이 있고 본 게임 중에서 일정한 확률로 확률 게임이 있어서 사람들이 확률 게임을 하려고 돈을 더 쓰게 하는 시스템이었고 이게 온라인 게임에 이식이 되었다고 하기도 합니다만 이 확률 시스템은 정말 장인 정신으로 만드는 것이기 때문에 그 어둠의 장인이 온라인 게임으로 이직을 할 확률은 거의 없기 때문에 연관성이 조금 떨어져 보입니다.^^;

팡야라는 게임이 잘 나가던 시절에 일본의 퍼블리셔가 이 시스템의 도입을 요구했었고 초기에는 개발자들이나 기획자나 다 반대했습니다. 우여곡절 끝에 도입이 되었고 결과는 대박이었습니다. 그래서 트릭스터도 도입하고...

가챠에 들어가는 의상 디자인에 따라서 매출이 출렁일만큼 대박이었고 그냥 파는 것보다 가챠로 파는 것이 매출에 훨씬 도움이 되었습니다.

이유는 간단하죠. 만원 짜리를 사기에는 돈이 없거나 쓰기는 싫은데 가챠는 운만 좋으면 뽑을 수 있으니까요. 최소한 가챠 한번 돌리는데 드는 돈만큼은 아이템이 나오니까 누구나 편한 마음으로 돌리게 되는 거죠.

그리고 무엇보다 사람들이 게임을 함에 있어서 결제를 하는 것에 대한 장벽을 없애는데 도움이 되었습니다. 

가챠는 결국 일본, 대만, 태국 서비스에 들어갔고 도입된 지역마다 대박을 쳤습니다. 아시아 지역에서 서비스되는 게임들은 가챠가 기본적으로 다 장착이 되죠. 퍼블리셔들이 먼저 요구합니다. 넣어달라고...

심지어는 정액제 게임에도 들어가서 이중과금이라는 욕을 먹어도 매출에 상당히 도움이 되었습니다. 부분유료화 게임에 있어서 매출에 절대적인 위치를 차지하기 때문에 가챠를 개발사나 퍼블리셔는 포기할 수 없습니다.

적은 돈으로 괜찮은 아이템을 얻을 수 있는 시스템은 결코 욕을 먹을 시스템이 아닙니다. 그보다 심한 시스템들도 많이 있습니다. 유료 아이템으로 서버 입장권을 파는 것도 있었습니다. (이 아이템이 있으면 기존에 접속하고 있던 유저를 튕겨내고 이 유저를 접속하게 하죠...-_-;)

문제는 이 확률 또는 가챠 시스템이 보통은 주먹구구 식으로 만들어진 다는 것입니다. 통계를 전공으로 한 사람이 만드는 것이 아니라 기획자가 대충 이 확률로 아이템이 나오게 해주세요 하면 개발자가 수식으로 만들어서 하죠. 

여기서 문제는 이 확률의 기준이 없다는 것입니다. 복권처럼 1등이 1명인 시스템은 아이템을 전혀 못 얻을 수도 있겠지만 이 시스템은 적절하게 최고의 아이템이 나와야 한다라는 것이 문제이고 그 적절성에 대한 검증이 전혀 없이 고딩 수준의 수학 확률 수식으로 만든 것이 대부분입니다. 통계 전공자를 고용해서 확률을 만드는 회사는 거의 없죠.

여기에 개발사들이 확률을 공개 못하는 이유가 있다고 봅니다. 공개했다가는 유저들이 매의 눈으로 확률 검증에 들어갈 것이고 결국 확률이 개판이라는 것이 드러나게 될 것이기 때문입니다.

게임에 애정을 가진 많은 유저들이 실망하고 분노하겠지만 아마도 법적으로 시스템을 공개하게 하더라도 아마 시스템을 없애면 없앴지 결코 유저들에게 확률을 공개하는 경우는 없을 것입니다. 

아쉽지만 현실이라고 봅니다. 
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