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1187 2014-04-06 11:10:38 0
닉네임 추천해주세요 [새창]
2014/04/06 10:08:02
리셔대뱃살
1186 2014-04-05 19:07:15 0
[새창]
선글라스에 스냅백 쓴 DJ래퍼 앨리셔요!
1185 2014-04-05 18:47:16 0
[새창]
역시 사람은 혀끝 손끝을 조심해야해요.
1184 2014-04-05 18:43:11 1
방어력과 회피의 단점.tip [새창]
2014/04/05 18:38:30
Manyuate // 아, 레베카는 몇 안 되는 예외 사례 중 하나입니다. 아래는 레베카 관련한 본문의 템트리 내용입니다.

1상의 → 1허리 → 2허리 → 1하의 → 2상의 → 2하의 → 3상의
or
1상의 → 1허리 → 2허리 → 1하의 → 2하의 → 2상의 → 3상의

회피를 빠르게 올리면서도 방어 효율이 높은 하의를 다소 미루는, 특이한 형태의 구매법 입니다.
회피로 단순 방어적인 효과 이외에 추가적인 이득을 볼 수 있는 캐릭터, 특히 레베카에 추천하는 한정 템트리 입니다.

더킹(SP) 사용중에 회피가 발생하면 완전회피(데미지 0, 사실상 무적)가 발생하기에 회피를 높여 이득을 취하고,
일반적인 캐릭터라면 방어 효율이 높은 하의에 투자할 코인을 공격적인 아이템의 구매에 투자하는 방법인 것이지요.
1183 2014-04-05 17:56:34 0
[새창]
ㄴ ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ...
1182 2014-04-05 17:56:11 0
?? 뭐죠 [새창]
2014/04/05 16:59:43
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
1181 2014-04-05 16:09:22 0
전 공략게시판에 원피스를 숨겨둔 모양입니다.TIP [새창]
2014/04/05 14:33:24
라칭융 // 네. 예외로 스테민터틀은 중후반 이후에도 유용하지만, 단순 체력 증가형 스테민은 2상의 시점부터 효율이 급격히 나빠지게 됩니다.
1180 2014-04-05 15:10:41 0
전 공략게시판에 원피스를 숨겨둔 모양입니다.TIP [새창]
2014/04/05 14:33:24
섬전임팩 // 다만, · MP 시즌의 쿨타임을 줄여주는 레어 장신구의 버프 효과는 리스폰 중에 사용하면 지속시간이 정지한 채로 받을 수 있다.
라는 특성이 있기 떄문에 중반 이후 리스폰 중에 사용하면 꽤나 유효합니다.
1179 2014-04-05 14:49:56 0
전 공략게시판에 원피스를 숨겨둔 모양입니다.TIP [새창]
2014/04/05 14:33:24
섬전임팩 // · 쿨타임을 줄여주는 버프 효과는 지속시간 동안에 그 퍼센트 만큼 빨리 도는 것에 불과하다.

그러니까 30초간 쿨타임 -34% 효과가 있고 쿨타임이 100초인 스킬이 있을 때라고 가정하죠.

30초간 쿨타임 -34% 효과를 시작하자마자 쿨타임 100초인 스킬을 쓰면,
30초 동안만 쿨타임이 -34% 감소하고 나머지 효과가 없는 나머지 70초 동안은 70초 쿨타임 그대로가 적용된다는 것이죠.

정확한 계산은 좀 기억이 헷갈리는 부분이 있는데... 100초인 스킬이 대략 90초가 된달까요.
1176 2014-04-03 18:19:39 0
각종 스킬 특성 정리 및 휠업 정리. [새창]
2014/04/03 16:27:01
+ 앨리셔 축빛 시즐 효과로 1200 회복시 어시스트를 받을 수 있습니다.
단, 앨리셔 사망시 회복된 양은 초기화 되는 것으로 기억하고 있어요. (웨슬리도 동일)
1175 2014-03-30 19:55:30 3
선 장갑이랑 선 모자랑 무슨차이죠? [새창]
2014/03/30 19:35:46
극공을 추구하는 분들은 첫 장갑 이후에 대체로 치명타가 오르는 모자를 사는 경향이 있습니다.
최고의 효율을 자랑하는 상의를 포기하면서까지 말이죠.

앞서서 치명타의 특성부터 확실하게 짚고 넘어가죠.
기본적으로 내 치명이 상대의 회피력보다 높으면, 그 차이만큼의 확률로 적에게 1.5배의 데미지를 줍니다.

ex)
내 치명타가 100이고, 상대의 회피가 50일 때 : 50%의 확률로 1.5배의 데미지
내 치명타가 150이고, 상대의 회피가 75일 때 : 75%의 확률로 1.5배의 데미지
내 치명타가 200이고, 상대의 회피가 50일 때 : 100%의 확률로 1.5배의 데미지

치명타가 회피보다 100이 높을 때 데미지는 50%가 증가하는 셈이므로,
상대의 회피보다 내 치명타가 높을 때, 치명타 1당 0.5%의 데미지 증가가 있다고 일반화 할 수 있습니다.
단, 내 치명타의 수치가 상대의 회피보다 100을 초과해서 높다면 데미지 증가는 없습니다.

첫 모자의 치명타 증가 수치는 약 30%이므로, 15%의 데미지 증가가 있다고 생각할 수 있겠군요.

물론, 치명타는 확률로 나오는 것이므로 운이 좋아서 치명타가 연달아서 나온다면 단번의 콤보로도 적을 제압할 수도 있습니다.

하지만, 장갑을 올려서 공격력을 올린다면 안정적으로 기본 스킬의 데미지는 거의 배로 오르고,
대부분의 스킬의 데미지가 약 15~30% 가량 상승하므로, 치명보단 공격력이 훨씬 위험부담이 적고 유리하다고 할 수 있습니다.

- 초반 아이템 선택을 위한 지식들 中... http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/1544956
1174 2014-03-30 18:43:02 0
앨리셔 카페를 질렀습니다. [새창]
2014/03/30 17:52:09
앨리셔 새 룩을 맞혀볼까 생각중인데 어떤게 좋을지... 핥핥핥
1173 2014-03-30 17:38:34 0
[Help!] 방어 아이템 관련 공략을 쓰고 있습니다. 보시고 조언 좀! [새창]
2014/03/30 14:33:47
수정) 현 시간부로 본 게시물의 내용을 공략게시판의 본문이 변경된 부분까지 추가.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/10802788
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