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2015-09-26 03:25:12
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밸런스를 일부러 붕괴시키며 과금을 유도하는게 바른 운영이라고 보지 않기 때문에 글을 쓴 것입니다.
밸런스를 건드리지 않고도 과금을 충분히 유도할 수 있고 수익도 낼 수 있지만 본문에서 언급했듯이
여러가지 요인이 있기때문에 국산 온라인 게임이 국내에서는 충분히 수익을 낼 수 없는 상황이 되는 것입니다.
예를 들면 말씀하신 것처럼 원하는 것이 충족되면 거리낌없이 지갑을 열어야 하는데, 지갑을 열어 과금을 했을 때의 이득과,
게임에 돈을 쓴다는 것을 터부시하는 기성세대와 주위의 시선을 비교했을 때, 이득이 커야 열겠죠.
대한민국에서는 타인과의 조화와 몰개성을 대표하는 유교사상이 은연중에 깔려있기 때문에 어중간한 이익으로는 과금유도가 쉽지 않습니다.
결국 큰 이익을 제시해야하지만 그러한 아이디어나 컨텐츠가 쉽게 개발이 되는 것은 아닙니다.
따라서 손쉽게 큰 보상을 제시할 수 있는 밸런스 파괴라는 방법을 선택하는 것이겠죠.
너프와 버프를 조절할 수 있는 제작사 입장에서 동일 게임 안에서의 불공평을 초래하고
그에 대한 해법으로 과금을 제시하는게 정의롭거나 바른 운영이라고 생각하는건 아니실거라 생각됩니다.
물론 사회 분위기나 게임에 대한 시선에 대한 책임이 전적으로 게임사에 있는 것은 아니지만요.