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2015-05-07 21:34:15
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먼저, '게임이 영향을 주는 것은 심성이나 심정, 마음의 상태'라는 근거가 없는 가정에서 출발하고
'진입 장벽이 높은 게임이 주는 지식은 얇은 지식이며, 진입 장벽이 낮은 게임이 주는 지식은 전문 지식이다.'이라는 말씀을 하시면서
'게임을 하는 것이 날 폭력적으로 만든다면, 고양이 키우는 게임이 날 평안하게 만들겠네요'라는 잘못된 예를 드시는데
위의 진입 장벽에 대한 얘기를 하자면 진입 장벽과 주어지는 지식은 아무 관련이 없죠...
오히려 진입 장벽이 높은 게임일수록 매니악해지고 전문적인 지식을 본다고 줄 수 있다고 볼 수 있는게
쉬운 예를 비교하기 위해 널리 알려져있고 진입 장벽 비교를 위해 장르가 같은 게임을 들어보자면
슈팅 게임(슈팅 게임 자체도 액션 게임에 세부 분류이긴 합니다만)인
'스페이스 인베이더' 와 '포트리스'를 들 수 있겠네요.
둘 다 2D면서 양방향으로만 움직이는 TPS 게임입니다.
스페이스 인베이더 같은 경우에는 단순하죠 일직선으로 날아오는 미사일을 피하며
위에서 떨어지는 적을 일직선으로 쏘아 격추 시키면 되는 간단한 게임입니다.
진입장벽이 낮죠.
반대로 포트리스는 같은 경우 바람의 세기와 각도를 계산하여 미사일을 발사해야만 적에게 명중할 수 있습니다.
진입장벽이 스페이스 인베이더보다 높다고 할 수 있습니다.
누가 봐도 포트리스에서 더 많은 지식을 얻을 수 있지 않나요??
미사일은 각도와 바람의 영향을 받는다는 것요.
굳이 태클을 걸자면 스페이스 인베이더는 실시간이라는것, 포트리스는 턴제라는게 있겠네요.
더 극단적인 예도 많지만 많은 분들이 보시기에 보기 쉬운예를 하나 들었습니다.
다음 잘못된 예인데요.
'게임은 하는 것이 폭력적으로 만든다'
그러므로
'고양이 키우는 게임은 평안을 준다'
누가 봐도 알 수있는 잘못된 예입니다.
설명을 드리자면 게임에도 장르가 엄청나게 많습니다.
육성, 슈팅, 액션, 노벨등등등...
굳이 그런 예를 드셔야했다면
'액션 게임은 나를 폭력적으로 만든다'
그러므로
'육성 게임은 나에게 평안을 준다'
가 더 맞는 비교였겠네요.
게임이 영향을 주는 것은 심성이나 심정, 마음의 상태'라는 근거가 없는 가정하에 출발한다면
어떤 형태의 게임이 어떤 형태의 플레이로 어떠한 결과를 내는가에 대한 비유를 하시는게 더 맞다고 봅니다.
무언가를 키운다는 형태의 게임이 절대적으로 나에게 평안을 주는것은 아니죠.
고양이 키우는 게임을 한다고 가정합시다.
고양이를 키우면서 고양이에게 독약을 줄수도 있고 특별한 아이템을 사용하여, 폭력적인 성향의 고양이를 만들수도 있을뿐더러
다양한 행동이 가능하여 고양이를 폭행할수도, 고양이를 고문할수도 있다고 한다면 과연 이 게임또한 평안을 줄 수 있을까요??
같은 육성형 게임인데 말이죠.
쓰신 글 전반적으로 게임 자체에 대한 많은 지식이 갖추어져있지않은 제가 봐도
글쓴이 님이 많은 게임을 많이 플레이 해보신적이 아닌걸 알 수 있는데
다른 분들의 '무논리'를 비판하시려면 '그와 동등한 수준의 지식'이나 '논리'를 가지고 계셔야하지 않은가 싶네요...
저 또한 마찬가지로 글쓴이님이 말하시는 논리적으로 맞지 않는 얘기를 하고 있을지 모르고,
다른분들도 그렇게 생각하실지도 모르지만 전 개인적으로
'난 이정도나 알고 너넨 잘 모르는것 같아 그러니까 너넨 틀렸어라고' 말하는걸 별로 좋아하지 않기에
긴 글 남겨봅니다.(물론 제가 쓴글에도 그런 의도가 있긴합니다만...)
혹여, 제 글을 보시더라도 공격적으로 기분나쁘라고 쓴 글은 아니니 기분 상하시지 않으셨으면 합니다.