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2017-03-21 09:40:22
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유저가 성장하는 게임이라면 매니아층만 자리잡게 됩니다
그렇다고 자동사냥이 들어간 레벨링 게임은 매니아층 조차도 버리는 짓이구요
또한 글에 모순이 있는데 강력한 몹을 배치하는데 쉽게 잡을 수 있다는건 모순이죠
약점을 공격해야한다면 그 강력한 몬스터가 특정한 패턴으로 움직이더라도 라이트 유저는 못맞추는게 일반적이구요
마우스 클릭으로 "마비노기 영웅전"처럼 라이트 유저에게 맞춘 액션은 매니아층에겐 큰 감동이 없습니다
히트박스를 늘리는걸로 초보자들을 영입해봐야 그 유저들은 또 다른 게임이 나오면 떠날테구요
레벨링을 예로 들자면 고전 온라인 게임인 "테일즈 위버"의 경우엔 경험치를 이용해 레벨업과 스킬포인트 투자가 가능했었습니다
이 경우엔 특정 레벨에서 스킬포인트를 몰아서 올리고 다음 레벨로 진행하는 식으로 했었지만 그 만큼 다른 게임들에 비해 만렙 달성을 늦추는 동시에 새로운 시스템이라 적응하지 못하는 유저도 많았구요
무엇보다도 라이트 유저와 하드코어 유저를 동시에 잡은 온라인 게임은 "역사상" 아직까진 존재하지 않습니다
하드코어 유저들을 위한 패치, 라이트 유저를 위한 패치를 따로 개발한다고 하더라도 한 패치당 6개월 이상 소요될텐데 그 패치 하나로 다음 6개월을 버틸 수 있을런진
또한 만렙부터 시작이라는 게임은 차라리 "몬스터헌터"나 초창기 "블레이드 앤 소울"처럼 특정 보스를 잡았을 때 나오는 소재로 만든 특급 무기, 특급 방어구를 통한 유저 자신의 실력을 보여줄 수 있는 방면이 그나마 낫다고 봅니다
특유의 캐시질로 무기 방어구 도배보다는 자신의 실력을 증명해주는 증명서가 되기도 하구요
유저들 대부분은 자신이 다른 사람들보다 낫단 경쟁심리를 이용하면 그나마 라이트 유저와 하드코어 유저를 동시에 잡을 수도 있을겁니다
레벨링이나 난이도는 아무래도 좋지만 유저가 무엇을 원하는지 먼저 파악하는게 중요하죠