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2016-02-29 17:52:59
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금호동라인
- 말씀하신 모델은 진성 게이머들만 (전통적으로 게임을 좋아라 하고 즐기던 유저들)을 대상으로 한 게임이라면 적은 타겟을 노리고 적게 번다면 가능하죠. 플랫폼에 따라 과금 전략은 달라야 한다고 생각해요. 모바일 시장에서 대부분의 유저들은 무과금으로 즐깁니다.
과금 유저의 비율은 일 접속 기준 캐쥬얼 기준 0,X %~1.X% (어찌어찌 해도 2% 미만), RPG는 초반 기준 2~7% (게임마다 좀 다르긴 합니다).까지 입니다.
이런 상황속에서 투자금을 회수하려면 아래와 같은 방안을 쓸 수 있어요.
1.인당 과금을 높이기
-적어도 개발비+서버비+운영비 회수를 위해 필요한 비용을 충당하기엔 모수가 적은 게임은 인당 과금을 높이기 위해서는 부담해야 하는 비용이 큽니다. 또한 그 비용을 쓴 유저들이 충분한 만족감을 높일 수 있도록 무과금 유저에겐 반복 플레이를 많이 요구해야 하는데 할 게임이 쌓인 시점에서 유저들이 과연 얼마나 잔존해줄지 의문입니다.
2. 그렇다면 절대 유저수를 늘려, 절대 PU 수를 늘릴 수 있습니다.
- 그러려면 마케팅이 필수입니다. 마케팅은 무료로 할 수 있는 방안이 거의 없습니다. 투입비용 대비 효과가 오는 정직한 시장상황입니다.
슬프지만....말씀하신대로 클래식한 수익방식으로는 수익성은..커녕 투자금 or 마케팅비 회수도 어렵습니다. 대부분의 모바일 게임은 마이너스에요..
그나마 많은 유저들이 이벤트나 출석 등으로 지급받은 캐쉬를 사용하거나, 적당한 과금으로 장비나 캐릭을 맞추고 게임을 즐길 수 있는 보완법이
가챠시스템일까 라고 생각합니다.
ㅠ_ㅠ
PVP 등 랭킹 시스템이 붙은 데에서 최강자가 되고 싶지 않다면 적당히 누구나 즐길 수 있는 시스템이 아닐까 싶어요..
흠.. 좋은 의견 있으시면 BM설계시 적극적으로 검토 해보겠습니다.
의견 감사해요!