개인적으로 이런 시도는 좋다고 봄. 물론 대중적으로 많이 팔리긴 힘들겟지만, 소비자 입장에서는 선택권이 넓어지는거니까... 소비자 입장에서 "왜 이런 안팔리는 물건을 만드는 거냐?" 라고 욕할 필욘 전혀 없다고 봄. 손해는 제조사가 감수하는거지, 소비자는 맘에 안드는 제품은 안사면 그만이니까...
그리고 소비자 중에는 본인같은 변태 덕후들이 종종 있음. 예전 갤럭시-줌 을 기억하는지 모르겠는데, 본인은 카메라 성능 때문에 이걸 두번이나 구매함. 당시에도 센서크기에 의한 불만족이 커서, nx-mini(1인치센서의 렌즈교환식 카메라)가 나왓을 때 드디어 렌즈 교환식 폰도 나오겠구나 했던 때가 있었는데... ㅋ 추억...
즉, 고성능 카메라+폰을 원하는 소비자는 (많진 않아도) 분명 있을거라고 봄. 카메라 성능을 논할 때 센서크기는 넘을 수 없는 벽 같은 존재임. 센서가 크면 사진 결과물은 좋아짐. 그래서 제조사의 이런 시도.... 개인적으로는 고마움.
4. 원더보이 몬스터랜드 원코인하는 형들 뒤에서 보는 재미가 쏠쏠.... 한국어가 지원이 안되서... 일본어를 외우거나 선택 위치를 외워서 하던 게임. 어디선가(당시 게임잡지들 중 하나..) 공략본을 배포해서 원코인 하는 형들이 있었음. 본인도 잘하고 싶었는데 도저히 원코인은 불가했던....
4. 선셋라이더스. "서부로 가는길", "서부총잡이","황혼의 어쩌고" 등등의 제목들이 붙어 있었음. 4인 플레이가 가능했고, 4명이 같이 하면 극상의 재미를 느낄 수 있음. 4명이 각각 총을 난사하고, (둘은 피스톨, 둘은 샷건...) 적도 난사하고.... 피하고 쏘는 맛이 있는... 근데 몇몇 오락실에만 들어와서 큰 인기는 없었음. (없는 오락실이 많았음..)
3. 크루즌 월드 아웃런으로 답답했던 아재들이 이거 나오고 좀 해소 됨. 당시 혁신적인 그래픽. 다만, 난이도가 좀 있어서 대부분 오래하진 못했음. 즉, 유저 입장에서 가성비는 별로였음. 회전율이 빠르니 오락실 사장님은 좋았겠지만.... 초반에 있기 많았는데, 점점 아웃런처럼 (아무도 안하지만 모든 오락실에 있는) 자리 차지하는 게임기가 됨.