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2015-01-24 02:18:33
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A. 가상과 현실의 혼동 가능성.
1. 범죄 이용 가능성
1.1. 존재하지 않는 사람을 나타나게 하거나, 혹은 존재하는 사람을 나타나지 않게 하는 프로그래밍적 해킹을 통해 범죄 피해자와 목격자의 경험을 조작함으로써 범죄에 이용하거나 알리바이에 혼선을 가져올 수 있음.
1.2. 위험한 사물을 인지하지 못하게 하거나 가짜 위험을 만들어내어 추락사, 교통사고 등의 사고를 의도적이거나 혹은 비의도적으로 유발할 수 있음.
2. 착오에 의한 위험.
2.1. 현실의 대상을 가상의 대상으로 착각하여 위해를 가할 가능성. (리얼리티를 중시한 PVP 게임의 경우)
2.2. 현실의 위험을 가상의 것으로 착각하여 피하지 못할 가능성. (교통사고 등)
B. 건강상의 위험.
1. 신체적 위험성.
1.1. 광민감성 발작.
1.2. 시력저하.
1.3. 안구건조증.
2. 정신적 위험성.
2.1. 팝업창 의존증. 사물이나 대상에 대한 팝업창이 나오지 않는 상태에 대한 불안증.
C. 윤리적 문제.
1. 모욕행위. 특정 대상에 대한 비윤리적 합성이미지 및 태그의 사용과 이에 대한 거부감과 의심 등으로 인한 사회적 갈등.
2. 넷에 공개된 개인 프라이버시의 과다한 접근성으로 인한 문제.
* 특정 인물에 대한 마녀사냥이 매우 쉬워질 수 있음
대충 생각나는 목록은 이정도네요.
애초에 신체에 특별한 영향을 미칠 수 있는 구조가 아니다보니, 건강상의 문제나 중독 증상은 딱히 특별할 것 없는 평범한 수준일거라고 생각됩니다.
십 년 후에는 핸드폰처럼 다들 자연스럽게 익숙해져 있을지도 모르죠.