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2013-08-06 02:13:13
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보실지 모르겠지만.. 그냥 방금 막 생각나는 것들 몇자 적어봅니다.
크게 받아들이지 않으셔도 좋아요.
- 트레이딩(교환) 기능을 주의해주셨으면 합니다.
전자사전님께서 기획하시는 게임이 TCG라고 하면..
'트레이딩'기능이 중요한데요..
이 과정에서 "중간매개물"(ex : 금화, 소모성아이템, 캐시(현금))을 사용하실건지,
순수하게 "직거래"(ex : 포켓몬의 '교환')를 하실건지,
잠정적으로 결정해주셨으면 합니다. (얼마든지 추후 변경 가능하구요.)
그에 따라서 게임의 구성이 확확 바뀔 수 있으니깐요.
아니면 역으로 게임 구상을 다 하신 다음에 결정하셔도 되구요.
-맵은 선택가능하되, 진행 경로는 일방통행하도록 하는 것을 추천합니다.
현재 기획중이신 경로설정은 데빌메이커의 방식(3개중 한개 선택)에 공성전(몬스터조우, 재화,카드,아이템 습득, 유저와조우)를 섞으신 것으로 보입니다.
다만, 여기서 데빌메이커와 같은 경로 설정은 추천하지 않습니다.
프로그램 코딩적으로는 각각의 경로의 랜덤설정이 지극히 별개적이어도
플레이하는 유저 입장에서는 조작이라는 느낌이 강하게 들기 때문입니다.
필드진행은 일밀아와 바하무트의 벤치마킹을 추천합니다.(맵 선택 후 일방통행, 몹&유저조우, 아이템&재화(&카드)습득)
-카드는 캐릭터와 히트를 병행하는 것을 추천합니다.
papercraft님이 자세히 서술해주셨으니 간략히 넘어갑니다만,
캐릭터카드와 히트카드를 따로 분리하면
덱을 이중으로 관리해야하는 부담감이 생기고, 이는 유저를 귀찮게 합니다.
게임이 귀찮으면 안되지요;
papercraft님이 서술하신 것 처럼
캐릭터카드에게 히트카드의 속성을 부여하고,
전투시, 캐릭터로서 사용할지 히트로서 사용할지 결정하게 하는 것이 좋습니다.
-카드입수에는 역시 캐시(현금)입수 방식이 필요합니다.
TCG의 근본은 "수집"입니다.
게임을 위한 "수집"도 수집이거니와,
일러스트만을 위해서도 "수집"을 합니다.
오죽하면 유희왕 카드에 "동일한 스펙을 지닌 다른 모습의 카드"가 존재할까요.
이에 카드 입수중 하나는 재화나 캐시(현금)를 사용하는 방법이 있어야 한다고 생각합니다.
(개인적으로 유희왕처럼 낱개구입보다는 팩구입 방식을 선호합니다. 뭔가 좀더 두근두근하잖아요 ㅋ)
부가적인 입수 방식은.. 역시 밀아와 데빌메이커를 벤치마킹하는 것이 좋다고 생각합니다.
'필드조우'방식이지요. 필드에서 카드와 만나는 겁니다.
다만, 밀아나 데빌메이커처럼 몹과 전투 후 확률적으로 입수하도록 할지
포켓몬처럼 특정 필드에서만 볼 수 있는 카드를 입수하도록 할지는
..전자사전님의 판단입니다.
-전투방식은 본문에 서술하신 포켓몬 벤치마킹을 추천합니다.
다만, 1vs1스윕전이 아니라 1:1 지정공격방식을 벤치마킹하는게 좋다고 생각합니다.
1vs1, 3vs3, 5vs5방식 모두요.(쓰고보니 1vs1은 그냥 1:1이군요 ㅋ)
포켓몬의 2:2, 3:3 배틀방식을 떠올리시면 됩니다.
이는 공격하는 대신 자리를 바꿈한다던가(포켓몬 벤치마킹)
히트카드의 스킬로서 공격 대상을 바꾸거나(유희왕의 마법카드, 함정카드 벤치마킹)
하는 등의 전략과 심리전을 가져다 줄겁니다.
(개인적인 뱀발입니다만, 이런 전투방식이라면 카드의 스팩은 매우 간단해집니다.
공격력, 방어력, 고유스킬, 히트스킬로요.
-카드 육성은 바하무트와 데빌메이커를 동시에 벤치마킹했으면 합니다.
자세한 사안은 저도 잘 모릅니다만..
(현재 TCG게임들 처럼 밥 먹이는 방식을 하실지,
포켓몬처럼 전투로 경험치 획득 방식을 하실지..)
막장법사님이 말씀하신 '조합'(바하무트의 강화..)과
데빌메이커의 '전승'시스템을 벤치마킹하였으면 합니다.
이러면 별개의 스펙과 스킬을 지니면서
동시에 일러가 동일한..
그런 카드들을 만들 수 있을 겁니다.
유저들이 좋아하지 않을까요? ㅎㅎ