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2016-06-12 02:33:55
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전직 게임 업계 있었던 사람으로서...가 아닌 지금은 그냥 혼술 한잔 하고 있는 사람으로서 말해볼까 합니다.
한국 게임 업계는 밴치마킹을 하지 않아요... 그냥 돈 잘 버는 게임을 따라 베낄 뿐이죠.
그리고 나날이 성장하는 유저의 게임 플레이 수준을 생각하지 않습니다.
문화/예술 이것은 우리가 가지고 있는 문명이라는 것이죠. 그림, 음악, 영화, 만화 등
우리는 더욱 자극을 받을 수 있는 문화을 택하게 되죠. 그게 사람입니다. 예전에는 최고의 음악이라 칭송했고
아무리 과거 최고의 가수라고 찬양 받던 인물도 기억에 묻히고 새로운 것을 받아드리게 되는 것이 인간입니다.
물론 추억에 사로잡혀 과거의 기억에서 사는 분들도 있겠죠. 물론 나쁜 것은 아닙니다. 자신이 좋아 하는것이 가장 좋은 것이니까요.
그런데 게임은 어떻습니까? 특히 한국 게임을 이야기 하자면 한국의 게임 문화가 바뀐 것이 있다고 생각하십니까?
게임 업계가 들썩이던 최초의 시간들은 정말 많은 아이디어를 가진 수 많은 게임들이 탄생했죠. 그때는 자랑스러워 하셔도 됩니다.
현재에 와서도 물론 조금씩은 달라진 부분도 있겠죠.
예를 들어... 그래픽? ㅋ
기술적 분야를 이야기 하는 것이 아니라는 것을 모두들 아시리라 생각 됩니다.
하나의 문화가 이토록 성장이 더딘 것도 참 보기 힘들네요. 찰란했던 그 과거는 영광은 다 어디간 것일까요?
물론 이해는 갑니다. 게임을 만드는 목적 재미라고는 하지만, 그 게임을 만들기 위해 투자하는 사람들은
목적이 돈이고 돈이 가장 중요하니까요. 수익이 나질 않는다면 왜 게임을 만들겠습니까?
(투자자는 결코 자원 봉사자가 아니죠...)
허나... 맨 처음 위에서 말했듯 한국 게임은 밴치마킹을 하지 않습니다. 그저 베낄 뿐이죠.
돈이 되는 게임이라면 무조건 베끼고 보는 겁니다.
(인디 게임도 개발자 몇명이서 잘 되는 케이스도 많은데 그런건 쳐다도 안봅니다. ㅋ 말도 안되게 수십억 수백억 버는 게임을 목표로 해요 ㅋㅋㅋ)
여튼 경영자든 개발자든 어떤 게임이 잘 되고 돈을 많이 벌면
잘된 이유가 무엇인지 그리고 자신들이 알아야 하는 재미 요소와 수익 구조성이 무엇인지 그리고
그것을 분석하고 더욱 재미있는 게임을 만들기 위해 필요한게 무엇인지... 그것을 논의하고 개발 방향을 정한 후 자신들만의 게임을
만들어야 하는 것입니다. 단순히 잘된 게임의 시스템을 베끼는 것이 아니고요...
지금의 한국 게임 업계를 보자면 마치... 한국 제과업계랑 비슷 하다고 할까요?
외국에서 잘 팔리고 인기 있는 과자가 나오면 베껴 만듭니다. 맛은 최대한 비슷하도록... 그리고 약간 한국 입맛에 맞춰 출시하죠.
이름이랑 제조 회사가 다르게 해서요. 어째든 처음에는 잘 팔립니다. 그러나 그와 비슷한 제품들이 여러개 쏟아져 나오면?
잘 팔리는 것만 잘 팔리고고 안팔리는 것은 팔리게 되죠. 당연하게도 소비자는 멍청하지 않으니까요.
왜 이렇게 할까요? 왜 베낄까요? 단순히 잘 팔리는 제품을 모방 하는 것이 아니라. 더 좋은 아이디어로 더 맛있는 맛으로 만들지 못할까요?
이유야 당연하게도 학교에서 내준 숙제를 안해오면 숙제를 해온 아이의 것을 베끼는게 쉽기 때문입니다.
그것이 비용도 절감되고 더 빠르게 목표치를 완수 할 수 있기 때문이죠. 그것이 경영자이자 기업인의 마인드라는 것이겠죠.
뭐... 말을 이렇게 했지만 경영자만 비난할 문제는 아닙니다.
한국 게임 업계(기업)의 문제라고도 볼 수 있는데요.
일단 IT업계에 노조(노동조합)라는 것이 별로 없습니다. 따라서 보스(기업인) 의견에 맞춰가듯 따라가는 것이 통상적이죠.
이러니 아무리 개발팀에서 으샤으샤! 해서 참신하고 재미있는 아이디어를 만들어서 의견을 내놓아도
xx : " 이거 돈 되냐?",
xx : "획기적이라고?"
xx : " 그게 아니라 돈 되냐고"
xx : " 검증 되지도 않았는데. 이거 써서 게임 망하면 니가 책임질거냐?"
(왜 재미있는지와 왜 수익이 발생할지에 대해 자료와 논리, 설명을 해가며, 보스를 설득한다.)
xx "그래 니 의견을 알겠어. 그런데 내 생각에는 이렇게 하는게 더 좋을거 같은데? 이 게임 보면 이게 더 낫잖아?"
보통은 이런 구조라고 볼 수 있겠죠... 그리고 과거 지인들 이야기 들어보면 보통 이런 구조들이 대부분이었고요. 지금은 잘 모르겠습니다.
지금은 생각이 좀 넓어지고 알게된 것들이 좀 많아서 느끼게 된 것인데. 노조라는 것이 있고 노조에 힘이 있었다면
경영자만 이끌어가는 무책임한 개발 환경은 없었을 것이라 생각이 듭니다.
지금은 한국 게임 업계 개발자는 그냥 월급쟁이 입니다. 말만 개발자이고 실제로는 힘이 없어요. 시키는대로 할 뿐인 그냥 월급쟁이...
이런 환경에서 아무리 세계를 뒤흔들 아이디어가 나와도 보통은 돈을 잘 버는 게임 시스템을 채택하자는게 대부분일 뿐입니다...
프로그래머, 기획자, 디자이너 크게 이 3개로 나눠지는데. 과장이든 부장이든... 팀장이든 진짜 안짤릴려고 버티는 사람들이지
회사 경영 방침에 물들어버리는 순간 개발자가 아니라 그냥 월급쟁이가 되어 버린단 말입니다...
아무리 좋은 아이디어를 생각하고 현실적으로 개발이 가능해도 개발자에게 힘이 없단 말이죠.
그렇다고 개발자만 모여서 게임을 만드는 것이 가능한가? 가능합니다. 그래서 인디 게임이라는 것이 존재하는 것이겠죠.
한 분야에 전문가가 되기 위해서는 3~5년 걸립니다. 게임을 만드는 것은 혼자가 아니기 때문에 팀을 꾸리게 되겠죠.
돈이 없어서 적은 인원으로 게임을 만들려고 해도 한 분야에서 다 할 수 있는 사람을 키우는 기간은 최소 두배는 필요하겠죠.
그 시간정도 지나면 이미 한 가정의 아버지이자 어머니가 되었을 시점이니, 돈을 벌기 힘든 불확실한 일자리는 아마 하기 힘들테고요.
그러니 제가 가장 이상적으로 생각하는 개발자가 일할만한 환경이라는 것이 경영자 50% 개발자 50%가 밸런스를 유지하는 회사라는 겁니다.
그러나 그게 가능할지는 미지수네요.
온라인 게임에서도 생겼던 문제가 모바일에서도 그 명백을 이어오는데... 과연 가능할까요?
지금의 개발 환경에 문제가 많다라는 것은 이제 모두가 아실 겁니다. 그러나...
문제라는 것이 처음 생겼을 때는 고치기 쉽지만, 그 시기가 길어질수록 고치기 어렵다는 것은 경험상 아시리라 생각이 듭니다.
게임 업계는 세대 교체가 굉장히 빠른 곳 입니다. 그만큼 문제점이라는 것을 내포한체 많은 세대 교체가 이루어졌어요.
그래서 더욱 암담한 곳이 한국 게임 업계라고 생각을 합니다...