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2015-05-24 09:59:00
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조금더 생각해본 결과..
게임의 경우 어쩔수 없지만, 서버 처리에서로 바꾸면, 관건은 효율성이겠네요.
A와 B가 동시에 한 서버에서 데이터 처리를 해야한다고 가정할때,
우선 입력 이후 서버까지 가는 시간은 아무리 줄이고 줄여도 물리적 한계는 각각 0.06-0.07s의 딜레이를 갖게 됩니다.
그리고 서버에서 처리 이후 돌아가는 타임도 마찬가지로 0.06-0.07s.
그렇다면 최종적으로 자료송신에서 수신까지의 계산시간을 제외한 딜레이는 0.13s인데..
한번에 처리하는 량이 많을수록 송수신 딜레이는 줄어들테니
최대한 송 수신과정자체를 줄이는게 이득이라고 생각합니다.
그렇다면, 결국 자료를 보낼때 최대한 많은 전처리과정을 통해서 한번에 자료를 보내고,
서버에서도 최대한 많은 계산을 한 후에 데이터를 다시 보내는 과정이 클수록 좋을 듯합니다.
물론 계산속도면에서 딜레이보다 이득을 취한다고 생각하면 잦은 송수신도 문제될 것이 없으나.
그럼에도 불구하고, 계산속도가 한계까지 이루어진다고 가정할때는,,
역시 딜레이가 적어지는 편이 유리하겠네요.