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7808 2013-08-05 22:32:26 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 22:37:05
기사단이랑은 다릅니다. 주 목표/보조 목표 설정이 바로 그런 폐단때문이거든요. 덱 별로 짱짱하지 못한 호구로운 아저씨들도 서브타겟을 죽어라 까서 뽀수면 메인 타겟 공략난이도를 낮추기 때문에 훨씬 쉽고, 무엇보다도 '다굴을 까는것이 진리'인 컨텐츠라서 말이죠. 허허허
7807 2013-08-05 22:32:26 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 21:55:36
기사단이랑은 다릅니다. 주 목표/보조 목표 설정이 바로 그런 폐단때문이거든요. 덱 별로 짱짱하지 못한 호구로운 아저씨들도 서브타겟을 죽어라 까서 뽀수면 메인 타겟 공략난이도를 낮추기 때문에 훨씬 쉽고, 무엇보다도 '다굴을 까는것이 진리'인 컨텐츠라서 말이죠. 허허허
7806 2013-08-05 22:31:26 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 22:37:05
레이드나 각종 보스몹 공략할때 순삭타령을 외치시는 분들을 위해 떠올린 아이디어입니다. 참여를 못해도 뒤에서 보조만 해줘도 떨어지는 게 있고, 무엇보다 '혼자서 까려고 한다면 졸라 템씹버드라도 결국 시간을 졸라 잡아먹을 수 밖에 없는데다 숨막히게 달려들 필요 없이 느긋하게 참여해서 퍽퍽퍽'할 수 있죠.
7805 2013-08-05 22:31:26 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 21:55:36
레이드나 각종 보스몹 공략할때 순삭타령을 외치시는 분들을 위해 떠올린 아이디어입니다. 참여를 못해도 뒤에서 보조만 해줘도 떨어지는 게 있고, 무엇보다 '혼자서 까려고 한다면 졸라 템씹버드라도 결국 시간을 졸라 잡아먹을 수 밖에 없는데다 숨막히게 달려들 필요 없이 느긋하게 참여해서 퍽퍽퍽'할 수 있죠.
7804 2013-08-05 22:29:43 1
인덱스 공기취급하지 마세요 ㅡㅡ;; [새창]
2013/08/05 22:23:47
진짜 이런 글 보면 뭐 하는 캐릭터인지는 모르겠지만 사람들에게 없는 취급 당하는게 졸라 불쌍해짐...
캐릭터가 존나 비참해질 때는 존나 개같은 악당도, 쌍욕먹는 것도 아니라 사람들에게 없는 취급 당하며 무시하는 법이거늘....
7803 2013-08-05 22:27:55 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 22:37:05
조금 복잡한 아이디어긴 한데 하나 던집니다. 일단 '요새전'이라고 칭해둔 아이디어입니다.


1. 컨텐츠 개괄
-다수의 플레이어들이 협력하여 '요새'를 함락하여 '요새전 포인트'를 획득. '포인트'는 카드의 강화 및 편의기능 개선을 위한 재료로 활용됨.
-요새전은 하나의 주 공략지점과 다수의 보조 공략지점을 가지고 있으며, 보조 공략지점의 공략 여하에 따라 주 공략지점에 대한 난이도를 하락시키는 변수로 작용됨.
-요새전은 장시간(최소 30분에서 최대 2시간)을 소요하는 컨텐츠이나, 플레이어들은 각 지점을 공략하기 위해 장기간의 시간을 요구함(한 지점 공격을 위해 소요되는 시간을 약 10분~20분 내외로 설정). 혼자서 공략하는 것이 불가능하진 않지만, 다수가 모여있을 때 확실하게 난이도가 떨어지는데다 더 많은 보상 기회를 획득할 수 있도록 설계함.
-요새전의 보상은 각 포인트의 공략에 소모된 기여도를 기반으로 책정되며, 우수한 성과자(단독으로 공략 지점 격파 등)에 대한 추가적인 인센티브 지급.
-플레이어는 한 번에 단 한번의 요새전에 참여할 수 있으나, 직접 참여 외에 '지원' 요소를 두어 직접 참여 외의 참가 가능의 여지를 둠.

2. 기본 규칙

2.1 요새 규칙
-요새는 최소 한 곳의 주 공략지점과 다수의 보조 공략지점을 포함한 지역으로 설정한다.
-요새는 활성화된 이후 일정 시간 안에 공략되지 않으면 실패로 간주한다.
-요새의 각 공략지점은 독립적인 HP와 카드 덱 구성을 보유한다. 이 때, 덱 구성은 정해진 테이블 내에서 랜덤으로 구성된다.
-요새의 보조 공략지점이 함락되면 요새 구성 요소 전체에 강력한 패널티가 더해져 공략난이도를 하락시킨다.
-요새의 주 공략지점이 함락되면 공략 성공으로 간주한다.

2.2 플레이어 규칙

-플레이어는 하나의 요새에서 단 한번의 공격 시도권을 가지며, 공격 시도권은 사용 이후 일정 시간이 지나면 재충전된다.
-플레이어는 동시에 단 하나의 요새전에만 참여할 수 있다.
-플레이어는 하나의 요새전 내에서 동시에 단 하나의 공략지점만을 공격할 수 있다.
-플레이어가 요새전 공략 도중 패배할 시, 공격 시도권 재충전 기회에 손해를 가져온다.
-요새전에 참여중인 플레이어 중 누군가가 하나의 공략지점을 돌파할 시, 모든 플레이어의 공격 시도권 재충전 속도에 추가적인 보너스를 얻는다.
-요새전에 직접적으로 참여할 수 없는 플레이어의 경우, 요새전 참여중인 플레이어에에게 '지원'을 통해 요새전을 도울 수 있다.

2.3 보상 규칙

-요새전에 참여한 플레이어는 기본적인 '요새전 주화'를 배당받으며, 기여도에 따라 추가적인 주화를 배당받는다.
-요새전 주화의 총량은 요새 내에서 공략된 목표지점을 기준으로 한다.
-요새전 공략에 성공한 플레이어는 드문 확률로 '요새전 카드'를 획득할 기회를 얻게 된다. 단, 이 카드는 '요새전 주화'로도 획득이 가능하다.
-요새전 공략에 성공한 플레이어는 드문 확률로 '요새전 한정 아이템'을 획득할 기회를 얻게 된다. 단, 이 아이템은 다른 방법으로 얻을 수 없다.


뭐 대충 이런 것도 떠올릴 수 있죠. 엉성하지만...
7802 2013-08-05 22:27:55 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 21:55:36
조금 복잡한 아이디어긴 한데 하나 던집니다. 일단 '요새전'이라고 칭해둔 아이디어입니다.


1. 컨텐츠 개괄
-다수의 플레이어들이 협력하여 '요새'를 함락하여 '요새전 포인트'를 획득. '포인트'는 카드의 강화 및 편의기능 개선을 위한 재료로 활용됨.
-요새전은 하나의 주 공략지점과 다수의 보조 공략지점을 가지고 있으며, 보조 공략지점의 공략 여하에 따라 주 공략지점에 대한 난이도를 하락시키는 변수로 작용됨.
-요새전은 장시간(최소 30분에서 최대 2시간)을 소요하는 컨텐츠이나, 플레이어들은 각 지점을 공략하기 위해 장기간의 시간을 요구함(한 지점 공격을 위해 소요되는 시간을 약 10분~20분 내외로 설정). 혼자서 공략하는 것이 불가능하진 않지만, 다수가 모여있을 때 확실하게 난이도가 떨어지는데다 더 많은 보상 기회를 획득할 수 있도록 설계함.
-요새전의 보상은 각 포인트의 공략에 소모된 기여도를 기반으로 책정되며, 우수한 성과자(단독으로 공략 지점 격파 등)에 대한 추가적인 인센티브 지급.
-플레이어는 한 번에 단 한번의 요새전에 참여할 수 있으나, 직접 참여 외에 '지원' 요소를 두어 직접 참여 외의 참가 가능의 여지를 둠.

2. 기본 규칙

2.1 요새 규칙
-요새는 최소 한 곳의 주 공략지점과 다수의 보조 공략지점을 포함한 지역으로 설정한다.
-요새는 활성화된 이후 일정 시간 안에 공략되지 않으면 실패로 간주한다.
-요새의 각 공략지점은 독립적인 HP와 카드 덱 구성을 보유한다. 이 때, 덱 구성은 정해진 테이블 내에서 랜덤으로 구성된다.
-요새의 보조 공략지점이 함락되면 요새 구성 요소 전체에 강력한 패널티가 더해져 공략난이도를 하락시킨다.
-요새의 주 공략지점이 함락되면 공략 성공으로 간주한다.

2.2 플레이어 규칙

-플레이어는 하나의 요새에서 단 한번의 공격 시도권을 가지며, 공격 시도권은 사용 이후 일정 시간이 지나면 재충전된다.
-플레이어는 동시에 단 하나의 요새전에만 참여할 수 있다.
-플레이어는 하나의 요새전 내에서 동시에 단 하나의 공략지점만을 공격할 수 있다.
-플레이어가 요새전 공략 도중 패배할 시, 공격 시도권 재충전 기회에 손해를 가져온다.
-요새전에 참여중인 플레이어 중 누군가가 하나의 공략지점을 돌파할 시, 모든 플레이어의 공격 시도권 재충전 속도에 추가적인 보너스를 얻는다.
-요새전에 직접적으로 참여할 수 없는 플레이어의 경우, 요새전 참여중인 플레이어에에게 '지원'을 통해 요새전을 도울 수 있다.

2.3 보상 규칙

-요새전에 참여한 플레이어는 기본적인 '요새전 주화'를 배당받으며, 기여도에 따라 추가적인 주화를 배당받는다.
-요새전 주화의 총량은 요새 내에서 공략된 목표지점을 기준으로 한다.
-요새전 공략에 성공한 플레이어는 드문 확률로 '요새전 카드'를 획득할 기회를 얻게 된다. 단, 이 카드는 '요새전 주화'로도 획득이 가능하다.
-요새전 공략에 성공한 플레이어는 드문 확률로 '요새전 한정 아이템'을 획득할 기회를 얻게 된다. 단, 이 아이템은 다른 방법으로 얻을 수 없다.


뭐 대충 이런 것도 떠올릴 수 있죠. 엉성하지만...
7801 2013-08-05 22:07:35 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 22:37:05
몇가지 쓰잘떼기 없는 말 붙여도 되겄슴까?

1. 카드는 통합형으로 하는 게 좋을 것 같습니다. 두 가지 카테고리별 속성에 해당하는 카드를 설정한 뒤, 그 카드를 캐릭터/히트 슬롯에 넣음으로서 역할설정을 하는 쪽이 더 유용할 것 같습니다. 이러면 굳이 '아 슈ㅣ발 히트카드 내놓으라고'같은 원한 깃든 외침을 듣지 않아도 됩니다. 모든 카드를 쓸 수 있으니까요! 다만 더 좋은 카드의 보유에 따른 차이만이 있을 뿐이죠.
이에 대한 가장 확실하게 와 닫는 예제라면 '킹오브파이터즈'의 '스트라이커'의 개념을 떠올리시면 됩니다. 직접전투는 하지 않되, 급할때 땡겨써서 툭툭퍽퍽하고 슥 사라지듯 말이죠. 아니면 장기적으로 카드 덱의 효율을 증대시킨다던가...

2. 아이템 속성을 부가하는 것은 복잡성을 배가시킵니다. 하지만 '장비'가 아닌 '1회성' 아이템이라면 이야기가 다르죠. 일시적 효과를 가진 소비성 아이템을 넣는다면 좀 더 다양하고 좋은 결과물이 나오지 않을까 싶습니다. 물론 밸런스 상의 문제를 고려한다면 '제한 조건'을 염두에 두어야 할 겁니다.

3. 카드의 입수 경로에 대한 건 뽑기, 보상, 획득, 조합으로 나뉠 수 있겠군요.
뽑기 - 개임 화폐 혹은 현금을 꼴아박아서 획득. 여기서 게임 화폐는 통용 재화가 아닌 포인트의 개념도 포괄
보상 - 퀘스트, 도전 과제,던전 클리어, 이벤트 등의 경로로 입수.
획득 - 모험, 대결 등의 행동을 통해 획득
조합 - 말 그대로 재료를 갈아넣어서 획득.

여기서 한가지 추가하고픈 아이디어가 있다면 '열화카피' 개념의 카드를 추가해서 대련 보상으로 설정해두는 겁니다. 강한 상대와의 싸움에서 승리한다면, 일정 확률로 상대가 가진 좋은 카드 중 한 장의 '열화 카피'를 획득하는 것이죠. 그리고 그걸 모아서 '원본'으로 재조합하는 겁니다. 오우! 싸움질로 얻는 카아드!
7800 2013-08-05 22:07:35 0
제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다. [새창]
2013/08/05 21:55:36
몇가지 쓰잘떼기 없는 말 붙여도 되겄슴까?

1. 카드는 통합형으로 하는 게 좋을 것 같습니다. 두 가지 카테고리별 속성에 해당하는 카드를 설정한 뒤, 그 카드를 캐릭터/히트 슬롯에 넣음으로서 역할설정을 하는 쪽이 더 유용할 것 같습니다. 이러면 굳이 '아 슈ㅣ발 히트카드 내놓으라고'같은 원한 깃든 외침을 듣지 않아도 됩니다. 모든 카드를 쓸 수 있으니까요! 다만 더 좋은 카드의 보유에 따른 차이만이 있을 뿐이죠.
이에 대한 가장 확실하게 와 닫는 예제라면 '킹오브파이터즈'의 '스트라이커'의 개념을 떠올리시면 됩니다. 직접전투는 하지 않되, 급할때 땡겨써서 툭툭퍽퍽하고 슥 사라지듯 말이죠. 아니면 장기적으로 카드 덱의 효율을 증대시킨다던가...

2. 아이템 속성을 부가하는 것은 복잡성을 배가시킵니다. 하지만 '장비'가 아닌 '1회성' 아이템이라면 이야기가 다르죠. 일시적 효과를 가진 소비성 아이템을 넣는다면 좀 더 다양하고 좋은 결과물이 나오지 않을까 싶습니다. 물론 밸런스 상의 문제를 고려한다면 '제한 조건'을 염두에 두어야 할 겁니다.

3. 카드의 입수 경로에 대한 건 뽑기, 보상, 획득, 조합으로 나뉠 수 있겠군요.
뽑기 - 개임 화폐 혹은 현금을 꼴아박아서 획득. 여기서 게임 화폐는 통용 재화가 아닌 포인트의 개념도 포괄
보상 - 퀘스트, 도전 과제,던전 클리어, 이벤트 등의 경로로 입수.
획득 - 모험, 대결 등의 행동을 통해 획득
조합 - 말 그대로 재료를 갈아넣어서 획득.

여기서 한가지 추가하고픈 아이디어가 있다면 '열화카피' 개념의 카드를 추가해서 대련 보상으로 설정해두는 겁니다. 강한 상대와의 싸움에서 승리한다면, 일정 확률로 상대가 가진 좋은 카드 중 한 장의 '열화 카피'를 획득하는 것이죠. 그리고 그걸 모아서 '원본'으로 재조합하는 겁니다. 오우! 싸움질로 얻는 카아드!
7799 2013-08-05 21:45:36 0
[새창]
경차아아알!!
7798 2013-08-05 21:40:25 0
역대 게임 타격감 甲 [뿌샤뿌샤 효과음] [새창]
2013/08/05 21:28:29
그때 우리는 왜 그렇게 저 보라색 가지를 향해 뛰어올랐던가...
7797 2013-08-05 21:05:44 0
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뭐야 금연흥보영화 포스터가 아니잖아....
7796 2013-08-05 21:03:29 0
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전 이런 글을 원했습니다. 오오 상식적인 글.
7795 2013-08-05 21:01:15 5
여러분 님이 무엇입니까? [새창]
2013/08/05 20:54:07
KV-2:개소리 집어쳐! 무슨 님을 만난다는거야? 나 김병이다
KV-1S:뭐? 기, 김병이? 고폭이다! 경전차, 경전차!!
M4:야이 물장갑 자슥들아! 이것은 고폭탄이여! 차고가고싶지 않거들랑 까불지덜 말더라고!

훔멜:안되겠소. 쏩시다!!


KV-1S:으... 여기가...어디오?
ARL44:어, 음... 모듈이 너무 많이 나가서 수리도구를 썼습니다. 거기다 포수와 전차장도 나갔구요.
KV-1S:뭐요?
ARL44:선생님은... 앞으로... 명중탄을 쏘실 수 없습니다.
KV-1S:이게 무슨 소리야, 내 주포가 고자라니!
7794 2013-08-05 20:36:47 0
리온때문에 춘향이가 [새창]
2013/08/05 20:35:33
꺼져라 이 액주작의 앞잡이들아!!
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