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2013-11-08 13:57:23
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이를린//실제로 외국에서는 슬슬 게임에 대한 예술적인 접근에 대한 시도가 몇 건 이루어지고 있긴 합니다. 저렇게 '게임은 예술이다!'라고 완벽하게 인식이 되진 않았지만 말이죠.
아서만//1일일이 강의하는 것도 아닌데 분류하기도 귀찮죠. 게다가 쓰는 물량도 무지막지하게 들어갈테고 세분화하면 예시도 들어야해서 매우 귀찮아짐(....) 게다가 어차피 사람들은 보통 '일반화'로 뭉뚱그려 인식을 하지 세세하게 쪼개서 인식하진 않거든요.
까고 말해서 종합예술이라고 칭해지는 영화라는 미디어에서 예술영화? 평생 살아오면서 '그 해당되는 예술영화'를 몇 편이나 보았다고 생각하십니까? 글쎄요... 보통 사람 기준으로 따지면 아마 세 편도 안 되시리라고 믿습니다. 물론 OCN같은데서 트는거도 포함하되 처음부터 끝까지 말이죠. 하지만 이런 현실에도 불구하고, 영화는 '종합 문화예술'로서 사람들에게 인지되고 있습니다. 그건 왜 그럴까요? 굳이 갈래를 나눠서 '이건 이렇고 저건 저렇다'라고 할 필요가 없기 때문입니다. 세부적으로 상업영화니 예술영화니 이게 뭐니 어쩌니 저쩌니 할 필요가 없죠. 왜냐면 이미 영화라는 미디어 자체가 인식이 정형화되어 있고, 그에 세분화되어 독립적인 '예술 영화'라는 장르가 존재한다는 것까지 대체적으로 알고 있고, 무엇보다도 저러한 '예술 영화'들이 일반적인 '상업 영화'까지 피드백을 줍니다. 예술 영역에 도달한 세부 분류에서 비 예술까지 영향력을 끼치고 있는 거죠.
참고로 말하자면 돈이 오가는 시장 상황으로 보자면 예술 영화는 '존나 비율이 턱없이 좁지만', 우리가 모르는 세계에선 꽤나 많은 물량들이 아마추어나 예술영화만 전문적으로 다루는 아저씨들의 손에 의해 탄생됩니다. 하지만 우리가 접하기 어렵고 까다롭고 상대적으로 불편하기 때문에 '예술 영화 자체에 대한' 접근성은 턱없이 낮죠. 하지만 그 중에서도 표면으로 올라오는 것들이 꽤 되고, 게다가 예술영화판에서 일하던 아저씨가 상업영화에서 일하면서 영향을 주기도 합니다.
요지는 이겁니다. 영화라는 세계는 여태까지 스스로에 대한 고찰을 수없이 해왔으며, 그것이 '예술 영화'라는 이름으로 선두에서 인식을 바꿔왔고, 내부적으로도 많은 영향을 끼쳤습니다. 게임은 아직 그런 흐름이 조성되지 않았죠.