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953 2012-12-27 17:55:37 0
게임 기획자분 계신가요 [새창]
2012/12/27 17:29:13
걍 저같이 속없이 게임이나 하면서 뻘글 쓰다가 가끔 뭔가 진지해보이게쓰려다가도영문을알순없지만그래도고개는끄덕여줘야할것같은 그런 글이나 같이 써여. 그러다보면 게임 보는 눈은 높아집니다. 깔깔깔!

....그래서 내가 최신게임에 요새 만족을 못하는건가.
952 2012-12-27 17:49:47 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 19:06:24
진입장벽에 대해선 언급을 안했으니 딱히 할 말은 없지만, 일단 리니지라는 게임이 존재했기에 '현거래'라는 개념이 점차 확충해서 중개 사이트로 발전이 된 거죠. 애초에 수많은 재화의 투입이 부를 유발하는 시스템 덕에, 어마어마한 재화를 투입하고 그걸 또다시 재화로 양산하는 사이클을 가속시키기 위해 사람들이 현거래를 시도하다, 이게 꿈도 희망도 없는 나락의 체인이 된거죠. 이야하!
인플레가 조장되는 원인은 딱 하납니다. 절대적인 재화의 증가. 현거래 자체가 재화량을 뿔리진 않아요. 100골드+100원=200골드 완성! 이렇진 않죠? 말 그대로 현거래는 중간에 교환 아이템에 '현금'이 들어갔다 뿐이지 재화 자체를 늘리는 주체가 되진 않습니다. 다만 그걸...

어, 잠깐만. 님과 제가 말하려고 하는 궤도가 약간 어긋난 것 같지 않나요. 이러다가 글이 마치 쩍벌한 궤도에서 굴러가다 흙바닥 밟는 기차 꼴 날것같은디요.
951 2012-12-27 17:49:47 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 16:40:40
진입장벽에 대해선 언급을 안했으니 딱히 할 말은 없지만, 일단 리니지라는 게임이 존재했기에 '현거래'라는 개념이 점차 확충해서 중개 사이트로 발전이 된 거죠. 애초에 수많은 재화의 투입이 부를 유발하는 시스템 덕에, 어마어마한 재화를 투입하고 그걸 또다시 재화로 양산하는 사이클을 가속시키기 위해 사람들이 현거래를 시도하다, 이게 꿈도 희망도 없는 나락의 체인이 된거죠. 이야하!
인플레가 조장되는 원인은 딱 하납니다. 절대적인 재화의 증가. 현거래 자체가 재화량을 뿔리진 않아요. 100골드+100원=200골드 완성! 이렇진 않죠? 말 그대로 현거래는 중간에 교환 아이템에 '현금'이 들어갔다 뿐이지 재화 자체를 늘리는 주체가 되진 않습니다. 다만 그걸...

어, 잠깐만. 님과 제가 말하려고 하는 궤도가 약간 어긋난 것 같지 않나요. 이러다가 글이 마치 쩍벌한 궤도에서 굴러가다 흙바닥 밟는 기차 꼴 날것같은디요.
950 2012-12-27 17:34:56 2
게임 기획자분 계신가요 [새창]
2012/12/27 17:29:13
'나는 귀한 스킬을 배우고 싶은데 뭔가 지불할 생각은 없다. 그렇지만 네가 나에게 차갑게 대하는 건 참을 수가 없어. 따뜻하게 프리하게 날 키워줘. 물론 대가는 없어.'

....허허허허! 게임에서 하는 거 없이 삽질하고 공대 전멸만 시켜대던 그지깽깽이같은 잉여민폐가 주사위 당당하게 굴려서 템쳐먹는 것만큼 화나는 말이로군!
949 2012-12-27 17:32:56 0
EVE온라인만 보면 현거래 근절의 길이 보입니다 [새창]
2012/12/27 17:12:33
어이, 거기 현업 개발자 아저씨들! 그지깽깽이같은 캐시템 집어넣을 생각 집어치우고 타임쿠폰이나 만들어서 잡아 넣어요! 작업장 조지고 돈독이 오르다못해 오르가즘까지 차오르는 이 기똥찬걸 왜 안넣....

아, 게등위가 지랄할거구나. 그렇구나.....
948 2012-12-27 17:31:45 0
EVE온라인만 보면 현거래 근절의 길이 보입니다 [새창]
2012/12/27 17:12:33
또 한가지 장점은, 저렇게 환전된 현금은 무조건 게임사로 흘러들어가고, 게임사가 미치지 않는 이상 현금이 다시 게임 내로 회귀하는 구조 따윈 없습니다. 한 마디로, 작업장이 돌아가는 기반인 '현금'이 게임사로 들어가면서 종결되는거죠. 그러니 작업장 차단효과도 기대해볼 수가 있음.

야! 생각해보니 존나 좋네! 아니, 그런데 왜 돈독 오른 게임사들이 이걸 적용을 왜 안 하지? 바본가?
947 2012-12-27 17:29:53 0
EVE온라인만 보면 현거래 근절의 길이 보입니다 [새창]
2012/12/27 17:12:33
타임쿠폰이 다른 환금성 캐쉬템보다 우월한 이유 중 하나가, 게임의 강력한 시세지표가 될 수 있다는 점입니다. 게임 시간을 연장시키는 물건은 그만큼 절대적인 가치기준을 지니니까요. 일단 온라인 게임에서 '시간=게임을 한다'인 만큼, 그 게임을 할 수 있다는 가치는 다른 캐쉬템보다 우월하면서도 절대불변의 진리가 되죠.
946 2012-12-27 17:28:01 1
EVE온라인만 보면 현거래 근절의 길이 보입니다 [새창]
2012/12/27 17:12:33
볼텍시아스//처벌도 처벌이지만 흡수하기 위한 대안이 전무하다는 게 더 큰 문제죠. 제 돈 주고 살 수 있는 빵이 있으면 돈 내고 살 사람들도, 저 빵을 살 방법이 없으니 훔쳐서라도 먹어야 쓰겠다고 생각을 해버리거든요. 캐쉬템요? 상황에 따라 가치가 유동되는 거에 의존하려니 더 큰 문제죠. 근본적으로 게임과 직결적으로 연결되면서도, 없다고 게임이 망하진 않지만 있으면 선택지를 늘릴 수 있는 타임 쿠폰같은 시스템이 구비되지 않으면 이 순환고리는 절대 안 끊깁니다.
945 2012-12-27 17:24:55 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 19:06:24
개발자들이 파워순수해서 '아! 우리 께임하는 사람들은 나쁜 짓을 저지르지 않을끄야'라고 생각하고서 만든 게 아닌 이상, 이건 개발자들이 고려를 안 하고 살았다는 점이죠. 아니, 옆동네 게임 나왔다가 돈이 넘쳐흘러서 폭망하는 걸 몇번씩이나 봐놓고 대비나 대책을 왜 준비를 안하니 으아앙
944 2012-12-27 17:24:55 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 16:40:40
개발자들이 파워순수해서 '아! 우리 께임하는 사람들은 나쁜 짓을 저지르지 않을끄야'라고 생각하고서 만든 게 아닌 이상, 이건 개발자들이 고려를 안 하고 살았다는 점이죠. 아니, 옆동네 게임 나왔다가 돈이 넘쳐흘러서 폭망하는 걸 몇번씩이나 봐놓고 대비나 대책을 왜 준비를 안하니 으아앙
943 2012-12-27 17:23:39 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 19:06:24
여기서 중요한 건 터진 일에 대한 책임 유무가 아니라, '이런 일이 이미 이 바닥에서 예전부터 벌어지던 일임에도 불구하고 그에 대해 아무런 고려를 하지 않았다'는 점이죠.
942 2012-12-27 17:23:39 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 16:40:40
여기서 중요한 건 터진 일에 대한 책임 유무가 아니라, '이런 일이 이미 이 바닥에서 예전부터 벌어지던 일임에도 불구하고 그에 대해 아무런 고려를 하지 않았다'는 점이죠.
941 2012-12-27 17:22:20 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 19:06:24
일단 게임이 현거래가 유입되었느냐의 여부를 떠나, 게임이 경제적으로 망크리를 타는 건 어디까지나 개발자들이 '경제 구조에 대해 너무 만만하게 보고 만들거나', '재화 유통경로 및 최종소멸구조의 고안 및 합리화'에 대해 아무런 조치를 취하지 않는다는 점입니다. 재화의 폭발적 증가에 대한 문제성은 이미 '몇년 전'부터 허다하게 터지는 문제였는데, 지금까지 그에 대한 안전망이나 대책, 혹은 후속 조치가 제대로 이루어지는 게임이 없었습니다. 허허!
940 2012-12-27 17:22:20 0
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 16:40:40
일단 게임이 현거래가 유입되었느냐의 여부를 떠나, 게임이 경제적으로 망크리를 타는 건 어디까지나 개발자들이 '경제 구조에 대해 너무 만만하게 보고 만들거나', '재화 유통경로 및 최종소멸구조의 고안 및 합리화'에 대해 아무런 조치를 취하지 않는다는 점입니다. 재화의 폭발적 증가에 대한 문제성은 이미 '몇년 전'부터 허다하게 터지는 문제였는데, 지금까지 그에 대한 안전망이나 대책, 혹은 후속 조치가 제대로 이루어지는 게임이 없었습니다. 허허!
939 2012-12-27 17:18:01 1
한번쯤 생각해볼 '현질'과 '현질'의 차이 [새창]
2012/12/27 19:06:24
사실상 게임 말아먹는 기저요인 중에서 경제적 요소를 따져보면, 아무래도 화폐량의 폭발적인 증가가 현거래보단 더 다이렉트로 꽂힙니다. 애초에 적정선의 재화가 유통되는 와중에 일어나는 현거래는 오히려 게임을 활성화시키는 기이한 미스테리를 조장합니다. 왜냐? 현거래에 대해 거부감이 없는 이들에 대한 게임 진입장벽이 줄어들거든요. '일단 돈 투자해서 즐긴 뒤에, 질리면 깔끔하게 팔고 접자!'라는 마인드의 접근 때문이죠.
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