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2168 2013-04-04 11:30:15 1
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
시험기간이 되면 온갖 숨겨진 재능이 무럭무럭 자라나는 '단기적 능력개방'와 비슷한 현상이죠. '잉여성 능력개방'이라고나 할까요.
그리고 전 빤스가 좋은 게 아니라 '가려져서 안보이는데 어쩌면 보일 법하기도 한' 빤스가 좋습니다.
2167 2013-04-04 11:30:15 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
시험기간이 되면 온갖 숨겨진 재능이 무럭무럭 자라나는 '단기적 능력개방'와 비슷한 현상이죠. '잉여성 능력개방'이라고나 할까요.
그리고 전 빤스가 좋은 게 아니라 '가려져서 안보이는데 어쩌면 보일 법하기도 한' 빤스가 좋습니다.
2166 2013-04-04 11:29:13 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
다만 그 동기가 사람마다 다 다르다는 점, 동기를 부여하는 장치를 설계하는 것, 그게 얼마나 많은 사람들에게 먹히도록 만들 것이냐에서 난이도가 오를 뿐이죠. 기반은 참 간단해요. '동기 부여'. 시나리오의 필요성은 그 동기부여를 충족시키기 위한 수단 중 하나로 써먹을 수 있다는 거죠. 그래서 우리들은 존나 우리가 께임하는데 냅둬도 별 지장없는새끼가 존나 나쁘니까 모가지를 따서 바쳐서 존나 좋은 아이템으로 바꿔먹는 짓을 하는 거에요. 동기를 부여하니까요.
2165 2013-04-04 11:29:13 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
다만 그 동기가 사람마다 다 다르다는 점, 동기를 부여하는 장치를 설계하는 것, 그게 얼마나 많은 사람들에게 먹히도록 만들 것이냐에서 난이도가 오를 뿐이죠. 기반은 참 간단해요. '동기 부여'. 시나리오의 필요성은 그 동기부여를 충족시키기 위한 수단 중 하나로 써먹을 수 있다는 거죠. 그래서 우리들은 존나 우리가 께임하는데 냅둬도 별 지장없는새끼가 존나 나쁘니까 모가지를 따서 바쳐서 존나 좋은 아이템으로 바꿔먹는 짓을 하는 거에요. 동기를 부여하니까요.
2164 2013-04-04 11:27:29 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
사람의 마음을 움직이는 거? 존나 쉽습니다. 그냥 움직일만한 동기를 부여해주는 거죠.
2163 2013-04-04 11:27:29 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
사람의 마음을 움직이는 거? 존나 쉽습니다. 그냥 움직일만한 동기를 부여해주는 거죠.
2162 2013-04-04 11:27:11 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
그렇죠, 그런거. 그걸 보면 딱 드는 생각이 '아, 역시 겉으로 드러나지 않는 것에 쓰잘떼기없는 온갖정성이 다 들어가는 법이지....'에요. 잉여력이라는 단어가 왜 있겠습니까? 다 그런 요소가 있으니 그런 거에요.
2161 2013-04-04 11:27:11 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
그렇죠, 그런거. 그걸 보면 딱 드는 생각이 '아, 역시 겉으로 드러나지 않는 것에 쓰잘떼기없는 온갖정성이 다 들어가는 법이지....'에요. 잉여력이라는 단어가 왜 있겠습니까? 다 그런 요소가 있으니 그런 거에요.
2160 2013-04-04 11:26:10 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
좀 더 어려운 표현을 써볼까요? 이걸 일종의 관음증의 연장선이라고 생각할 수도 있고, 상상력에 기반한 보정효과일 수도 있고, 조금 위험한 도전정신이라고도 볼 수 있죠. 단순히 빤쓰빤쓰만 반복하다보니 제가 열도신사가 되는 것 같아서 예제를 좀 바꿔봅시다. 게임의 패턴이나 공략, 혹은 던전 디자인을 예를 들어보죠.

그냥 직선주행도로같은 경우에는 사람들이 곧 지루함을 느껴요. 헌데 이게 경사와 굴곡, 높낮이를 도입한데다 여기를 '통과 가능하게'만들면 말이죠, 사람들은 길을 죽 따라가기보단 뛰고 넘고 담을 타는 짓을 고르기도 하죠. 그냥 주어진 경로를 왜곡하고 직선화시키려는 시도가 아닌, 시간단축이 아니라 그냥 쓸데없는 구석탱이 위로 올라가려는 노력 말이죠. 그런 거랑 비슷한 맥락이라고 보시면 됨.
2159 2013-04-04 11:26:10 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
좀 더 어려운 표현을 써볼까요? 이걸 일종의 관음증의 연장선이라고 생각할 수도 있고, 상상력에 기반한 보정효과일 수도 있고, 조금 위험한 도전정신이라고도 볼 수 있죠. 단순히 빤쓰빤쓰만 반복하다보니 제가 열도신사가 되는 것 같아서 예제를 좀 바꿔봅시다. 게임의 패턴이나 공략, 혹은 던전 디자인을 예를 들어보죠.

그냥 직선주행도로같은 경우에는 사람들이 곧 지루함을 느껴요. 헌데 이게 경사와 굴곡, 높낮이를 도입한데다 여기를 '통과 가능하게'만들면 말이죠, 사람들은 길을 죽 따라가기보단 뛰고 넘고 담을 타는 짓을 고르기도 하죠. 그냥 주어진 경로를 왜곡하고 직선화시키려는 시도가 아닌, 시간단축이 아니라 그냥 쓸데없는 구석탱이 위로 올라가려는 노력 말이죠. 그런 거랑 비슷한 맥락이라고 보시면 됨.
2158 2013-04-04 11:21:45 3
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
예제를 들어볼까요? 그냥 모션 좀 취하면 빤스가 펄럭펄럭 다 보이는 그런 옷은 사람들이 별로라고 생각해요. 근데 이상하게도 옷이 펄럭펄럭인데 빤스가 존나 보일듯이 보일듯이 보이지 않는 따오기같은거면 사람들이 기를 쓰고 뷰를 돌려가면서 '아 내가 이걸 보기 전에는 닥사를 하다 득템을 해도 기분이 풀릴 것 같지 않아'같은 심리가 나온다는 말이에요? 애초에 안보이게 만들어진 걸 가지고 '내 근성과 용기와 아무튼 있는거 다 걸고 보고 만다!'라는 근성발현도 비슷한 맥락인데, 아무튼 대놓고 보여주는 것과 보일듯이 가린 것은 천지차이임.
2157 2013-04-04 11:21:45 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
예제를 들어볼까요? 그냥 모션 좀 취하면 빤스가 펄럭펄럭 다 보이는 그런 옷은 사람들이 별로라고 생각해요. 근데 이상하게도 옷이 펄럭펄럭인데 빤스가 존나 보일듯이 보일듯이 보이지 않는 따오기같은거면 사람들이 기를 쓰고 뷰를 돌려가면서 '아 내가 이걸 보기 전에는 닥사를 하다 득템을 해도 기분이 풀릴 것 같지 않아'같은 심리가 나온다는 말이에요? 애초에 안보이게 만들어진 걸 가지고 '내 근성과 용기와 아무튼 있는거 다 걸고 보고 만다!'라는 근성발현도 비슷한 맥락인데, 아무튼 대놓고 보여주는 것과 보일듯이 가린 것은 천지차이임.
2156 2013-04-04 11:20:03 3
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
끔찍해요. 노출은 빈도에 따라 그 가치가 떨어지거든요.
2155 2013-04-04 11:20:03 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 11:09:01
끔찍해요. 노출은 빈도에 따라 그 가치가 떨어지거든요.
2154 2013-04-04 11:18:40 0
걍 뭐 시나리오 관련 논쟁은 필요없고 이거 하나면 됩니다 [새창]
2013/04/04 12:21:44
개발자들이 채찍을 좋아하면 그게 더 문제입니다. 궁서체가 없으니 이 이상 진지하게 쓸 수는 없지만 진짜로.
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