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2013-11-04 17:02:25
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그리고 현거래의 심리는 좀 복잡합니다. 초고가템의 경우에는 상대적 우위에 대한 욕구에서 비롯되지만, 중저가나 일반 구매층의 경우는 '투자'의 개념이나 '환전'의 가능성을 보고 투자하는 경우가 많습니다. 스타트 지점이 어디냐에 따라 게임의 주류 순환고리에 진입하는 시기가 달라지고, 그에 따라 게임 내에서 얻는 기회값도 커지거든요. 투자시간 대비 효율이 '현금'의 유입 여부에 따른 차이가 극심하죠. 그 고리를 아는 사람들은 현거래에 대해 그리 고심하지 않습니다. 게다가 자신들이 하는 게임이 '환전'이 가능하다는 계산도 두고 있죠. '여차하면 템팔고 접지 뭐'라는 말이 어렵지 않게 나오는 이유가 여기에 있지요.
현거래가 게임을 활성화한다는 것이 틀린 게 아닌게, 게임 내 아이템이 일정 가치를 가지게 되면 손쉽게 진입하는 층이 존재하기 때문입니다. 다만 이런 유저층은 또다시 쉽게 빠져나갈 수 있다는 점도 있고, 나날이 현거래의 폐단(오토가 바로 현거래에서 파생된 폐해죠. 게임 내 아이템이 돈이 되니까요)이 심각해져서 게임의 근본 자체를 흔들고 있다는 점에서 고심해봐야 하는 문제입니다. 결국 수요가 생기니 공급이 생기고, 대형공급자가 생겨나는 법이거든여.