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2016-12-22 00:25:30
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기본적으로 문명은 시리즈 넘버링에 관계없이 부국강병으로 주변국을 압도해서 각각의 분야에서 극한의 성과를 내면 승리하는 게임입니다.
즉, 더 많은 자금, 더 많은 인구, 더 많은 영토, 더 많은 무기와 기술을 도출해내는게 궁극적인 목적이라는겁니다.
처음에 개척자 하나로 시작하면 아기자기하게 소꿉놀이하는 기분으로 육성시뮬레이션 하듯 플레이할 수 있지만 시대가 흐르고 일정 규모 이상을 달성했을때 많은 유저들이 허무함을 느끼거나 답답해하곤 합니다. 그 이유가 바로 문명의 궁극적인 목표를 염두에 두지 않고 육성에만 중점을 뒀기 때문입니다.
적보다 상대적으로 더 나은 문명을 만들기 위해서는 당연히 더 뛰어난 기술이 필요합니다. 하지만 문명은 기본적으로는 게임이고 스포츠이기 때문에 현실처럼 극단적인 변수는 적은편입니다. 공평하게 출발해야하기 때문입니다. 이 공평함을 극복해서 격차를 벌리려면 성장 그 자체보다는 성장 잠재력을 우선 길러줄 필요가 있는겁니다. 성장 잠재력은 현실에서 셀 수 없이 많은 경우의 수로 설명할 수 있지만 문명은 간략한 시뮬레이션이기 때문에 인구가 곧 성장 잠재력이 됩니다. 예를들어 더 많은 인구를 생성시키려면 더 많은 식량 자원이 필요하고 더 많은 식량 자원은 더 양질의 지형과 천연자원으로 좌우됩니다. 그리고 그러한 성장의 결과로 보다 더 나은 기술을 선점하게 되면 그 기술을 투여해서 더 빠르고 강한 성장 잠재력을 길러주는 무한의 뫼비우스 순환 성장을 이룰수가 있습니다.
이런식으로 꼬리에 꼬리를 무는 플레이의 목적 의식을 찾아가다보면 문명은 현자 타임이 올 여지가 비교적 적은 게임입니다. 관리해야할 부분이 끊임없이 생성되기 때문입니다. 문명이 "재미가 없어도 자리에 앉으면 하룻밤"이라는 평을 얻게 된 이유가 바로 여기에 있습니다.
의미 잘 새기셔서 즐거운 플레이 되시길 빕니다.