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2015-09-14 07:42:37
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5번은 단순한 문제는 아닌 것 같아요. 경제적으로 봤을 때 구성원의 행동은 합리성이 포함되어있거든요. 개발사 입장에서 게임을 개발 할 때 서버 비용, 홍보 비용 등을 부담 하지 않고 리스크를 줄이기 위해 퍼블리셔를 쓰는거니까요. 여기서 몇 가지 요소가 있는데 온라인 게임에서 서버의 필요성, 그리고 그 비용이 발생 시키는 진입장벽이 있고, 또 개발사의 협상력이 있겠네요. 작은 개발사의 경우 협상력(베팅 할 수 있는 칩 자체)이 적고, 그리고 서버 비용이라는 진입 장벽이 아무래도 부담스럽죠. 결국 유통사와 협력 할 수 밖에 없는데, 애초에 유통사를 쓰지 않으면 수익이 안 나거나 확률상 이익이 적어지므로 쓰는 수 밖에 없습니다.
다른 방법으로 이걸 넘어서려면 결국 진입 장벽이 더 적은 걸 택하는 방법인데, 싱글 게임이라든가 모바일 게임을 위주로 하는거겠죠. 하지만 싱글 컨텐츠의 경우 우리 나라 소비 시장이 너무 작아서 힘든 부분이 있고 그래서 요즘 모바일을 많이 택하나 봅니다. 씁쓸하지만 리스크를 줄이는 것을 택하는 회사 차원에서의 자발적 선택이므로 이 부분은 어쩔 수 없는 부분이 크다고 봅니다. 게임이 성공하고 협상력이 커질 수록 가져오는 파이의 지분이 커지는 게 맞는데 여러번 성공하고 기다리긴 참 힘들죠. 다만 처음 성공했을 때 회사가 개념만 있다면 업데이트 컨탠츠나 다른 여러가지를 통한 협상을 해서 (유통사 입장에서도 일단 성공하면 그 게임을 유지하는게 이득이니까) 꽤 돌려 받을 수도 있을 것 같아요.
5번 문제의 경우는 위에 말씀 하신 방향성의 문제에서 파생 되는 부분이 큰 것 같네요.